Diese Seite des Divinity Original Sin 2-Handbuchs enthält eine detaillierte Beschreibung der Zauberschule Summoning. Sie lernen, für welche Art von Magie die Schule charakteristisch ist, welche Zaubersprüche Sie anwenden können und welche Auswirkungen sie haben.
Mit den Fähigkeiten der Beschwörungsschule kannst du verschiedene Kreaturen auf einem Schlachtfeld beschwören. Darüber hinaus erhöhen zusätzliche Punkte, die in diese Fähigkeit investiert werden, die Effektivität (Schaden, Gesundheit, Rüstung) aller Beschwörungszauber (Sie finden sie in Schulen für Pyrokinetik, Nekromant, Polymorph und Geomant). Aus diesem Grund ist diese Fähigkeit für die meisten Charaktere nützlich.
Warnung – Wenn Sie Probleme haben, Händler zu finden, die ein bestimmtes Fertigkeitsbuch anbieten, können Sie das Kapitel mit Karten von Fort Joy, Reaper's Coast, Nameless Isle und Arx lesen, in denen Sie Standorte aller Händler im Spiel finden.
Symbol |
Name + Beschreibung |
Kosten |
Kommentar |
Säureinfusion – verzaubert ein beschworenes Inkarnationselement mit Säure, setzt die Fähigkeiten Giftpfeil und Ätzspray frei. |
2 Speicher 1 AP 2 SP 3 Abklingzeiten |
Diese Fähigkeit ist nützlich bei Kämpfen gegen Feinde, die für Gift anfällig sind. Die Fähigkeit ist effektiver als Poison Infusion, da Sie Zugang zu einer zusätzlichen Fähigkeit erhalten. |
|
Inkarnieren beschwören – Beschwöre eine Kreatur, die später vom Spieler kontrolliert wird. Die Statistiken der Kreatur hängen von der Beschwörungsstufe des Zaubernden ab. Auf Stufe 10 der Beschwörung kannst du einen inkarnierten Champion beschwören, eine mächtigere Version dieses Monsters. |
1 Speicher 2 AP 5 Abklingzeiten |
Diese Fähigkeit ist besonders zu Beginn des Spiels sehr nützlich – eine beschworene Kreatur kann mit den meisten Feinden mithalten. Eine Kreatur erhält Eigenschaften eines Elements, auf das sie beschworen wurde. Wenn ein Vertrauter in Brand gerufen wurde, erhält er einen Feuerball-Zauber und ist für dieses Element unverwundbar. |
|
Verfluchte elektrische Infusion – verzaubert ein beschworenes inkarniertes Element mit verfluchter Elektrizität, setzt die Fähigkeiten "Elektrische Entladung" und "Geschlossener Kreislauf" frei. |
2 Speicher 1 AP 2 SP 3 Abklingzeiten |
Eine der besten Fähigkeiten dieser Schule, hauptsächlich wegen der zusätzlichen Fähigkeit – Closed Circuit – die enormen Schaden verursacht. |
|
Dimensionsbolzen – schießt ein Projektil ab, das zufälligen Elementarschaden verursacht und dieses Element unter den Füßen des Ziels erzeugt. |
1 Speicher 2 AP 1 Abklingzeit |
Eine ziemlich unzuverlässige Fähigkeit – ein Ziel kann Elementarschaden erhalten, für den es unverwundbar ist. Aus diesem Grund sollten Sie diese Fähigkeit nicht nutzen. |
|
Dominate Mind – Beherrsche ein Ziel, indem du ihm Charmed zufügst. |
1 Speicher 3 AP 5 Umdrehungen Cooldwon |
Dies ist zweifellos die beste Fähigkeit dieser Schule. Sie können ein Ziel für 2 Runden steuern, vorausgesetzt, es hat keine magische Rüstung. Es ist auch großartig, um diesem Effekt entgegenzuwirken, wenn er für einen Ihrer Charaktere verwendet wurde. Sie können ihn einfach auf diesen Charakter wirken und ihn wieder auf Ihre Seite bringen. |
|
Tür zur Ewigkeit – Gewährt allen Vertrauten in der Nähe Unsterblichkeit und lässt sie 2 Runden lang nicht sterben. |
2 Speicher 3 AP 2 SP 5 Abklingzeiten |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn sich einige Vertraute in der Nähe eines Zaubernden befinden. Funktioniert hervorragend mit der Fähigkeit "Kompressor" – Sie können eine beschworene Kreatur stärken und sie dann 2 Runden lang unsterblich machen. |
|
Elektrische Infusion – verzaubert ein beschworenes Inkarnationselement mit Elektrizität und schaltet die Fähigkeit zur elektrischen Entladung frei. |
1 Speicher 1 AP 3 Abklingzeiten |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn Sie mit Feinden kämpfen, die für Elektrizität anfällig sind. |
|
Elementar-Totem – Beschwöre ein Totem, das in der Nähe befindliche Ziele 3 Runden lang angreift. Die Totem-Statistiken hängen von der Beschwörungsstufe des Zaubernden ab. |
1 Speicher 2 AP 1 Abklingzeit |
Genau wie Conjure Incarnate erhält ein Totem Merkmale eines Elements, auf das es beschworen wurde – dies bedeutet, dass es jede Art von Schaden verursachen kann. Diese Fähigkeit ist während des gesamten Spiels nützlich – auch wenn ein Totem nicht viel Schaden verursacht, kann es die Aufmerksamkeit des Feindes für 1-2 Angriffe lenken. |
|
Ätherischer Sturm – Beschwöre mehrere Projektile, die entweder Verbündete heilen oder Feinde mit einem zufälligen Element verletzen können. |
3 Speicher 4 AP 3 SP 5 Abklingzeiten |
Der schwächste Zauber von allen "mächtigsten" im Spiel. Genau wie bei Dimensional Bolt können Sie sich nicht darauf verlassen – Sie können viel Schaden verursachen, wenn Sie ein Element würfeln, für das Ihre Ziele anfällig sind, aber es kann sie auch heilen, wenn sie in diesem Sinne unverwundbar sind. |
|
Farsight Infusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation und erhöht ihre magische Rüstung. |
1 Speicher 1 AP 3 Abklingzeiten |
Diese Fähigkeit ist Ihre Zeit nicht wert – ein Bonus auf magische Rüstungen ist sehr gering. |
|
Feuerinfusion – verzaubert ein beschworenes Element "Inkarniert mit Feuer" und schaltet die Fähigkeit "Feuerball" frei. |
1 Speicher 1 AP 3 Abklingzeiten |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn Sie mit Feinden kämpfen, die für Feuer anfällig sind. |
|
Eisinfusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation mit Eiselement, setzt die Fähigkeiten des Wiederherstellungs- und Heilrituals frei. |
2 Speicher 1 AP 2 SP 3 Abklingzeiten |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn Ihrer Gruppe ein Heiler fehlt oder wenn Sie Untoten zusätzlichen Schaden zufügen möchten. |
|
Necrofire-Infusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation, gibt ihm ein Necrofire-Element, schaltet die Fähigkeiten "Feuerball" und "Epidemie des Feuers" frei. |
2 Speicher 1 AP 2 SP 3 Abklingzeiten |
Genau wie Cursed Electric Infusion ist diese Fähigkeit aufgrund der zusätzlichen Fähigkeit Epidemic of Fire, die mehreren Zielen großen Schaden zufügen kann, mächtig. |
|
Planar Gateway – Kisten mit zwei Portalen, zwischen denen Sie reisen können. |
2 Speicher 3 AP 1 SP 6 Abklingzeiten |
Eine sehr nützliche Fähigkeit, aber nur für Kämpfe, bei denen Ihre Feinde auf einem ganzen Schlachtfeld verstreut sind und schwer zu erreichen sind. Sie können es auch verwenden, um Ihre Magier und Bogenschützen auf Hügeln zu bewegen und ihnen einen Höhenvorteil zu verschaffen. |
|
Giftinfusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation mit Giftelement und schaltet die Fähigkeit "Pfeilpfeil" frei. |
1 Speicher 1 AP 3 Abklingzeiten |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn Sie mit Feinden kämpfen, die für Gift anfällig sind. |
|
Power Infusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation, indem sie die physische Rüstung einer Kreatur erhöht und die Fähigkeiten Wirbelwind und Ansturm freischaltet. |
1 Speicher 1 AP 3 Abklingzeiten |
Eine völlig nutzlose Fähigkeit, verschwenden Sie nicht Ihren Platz darauf. |
|
Sammelschrei – Regeneriere die Vitalität und magische Rüstung des Ziels. Die Anzahl der regenerierten Punkte erhöht sich mit einer Anzahl von Verbündeten und Totems, die sich in der Nähe eines Ziels befinden. |
1 Speicher 2 AP 3 Abklingzeiten |
Eine interessante Fähigkeit, die nützlich sein kann, wenn Ihr Feind viel magischen Schaden verursacht und Ihre Gruppe viel Totems beschwört. Die Abklingzeit ist kurz und die Fähigkeit benötigt nur 1 Slot. Sie sollten es behalten, nur für den Fall. |
|
Schatteninfusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation und lässt ihn verschwinden und zusätzlichen Schaden verursachen. |
1 Speicher 1 AP 3 Abklingzeiten |
Auf einem Papier sieht diese Fähigkeit vielversprechend aus, aber in Wirklichkeit ist sie nicht effektiv – Sie sollten andere Infusionszauber verwenden. |
|
Seelenverwandter – Ein Ziel erhält die Hälfte der magischen Rüstung und Gesundheit, die von einem Zaubernden wiederhergestellt wurden. |
1 Speicher 1 AP 3 Abklingzeiten |
Ein sehr situativer Zauber – er kann nur in ganz bestimmten Situationen verwendet werden, daher sollten Sie ihn nicht verwenden. |
|
Kompressor – Erhöht den von einer beschworenen Kreatur verursachten Schaden um 50%, aber dieser Vertraute stirbt in seinem nächsten Zug. |
1 Speicher 1 AP 3 Abklingzeiten |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn Sie viele mächtige Vertraute verwenden (z. B. Knochenwitwe aus der Nekromantenschule). Sie sollten sie verwenden, wenn eine Beschwörung noch 1 Runde übrig hat, bevor sie stirbt. |
|
Warp-Infusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation und ermöglicht ihm, Teleportations- und Nether-Swap-Fähigkeiten einzusetzen. |
1 Speicher 1 AP 3 Abklingzeiten |
Eine weitere sehr situative Fähigkeit – wenn Sie Teleportation benötigen, können Sie in diese Fähigkeit investieren. Andernfalls sollten Sie diesen Speichersteckplatz für etwas anderes verwenden. |
|
Wasserinfusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation mit Wasser und schaltet die Fähigkeit zur Wiederherstellung frei. |
1 Speicher 1 AP 3 Abklingzeiten |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn Sie einen zusätzlichen Heiler benötigen. |