Letzte Aktualisierung: 09. März 2020
Diese Seite des Divinity Original Sin 2-Handbuchs enthält eine detaillierte Beschreibung von Conjurer. Sie werden mit den grundlegenden Informationen zu dieser Klasse, dem empfohlenen Spielstil sowie ihren größten Vor- und möglichen Nachteilen vertraut gemacht.
Der Beschwörer ist eine Klasse, die sich perfekt zur Unterstützung eignet – standardmäßig kann er Kreaturen auf dem Schlachtfeld beschwören, die ihrem Team helfen und die Aufmerksamkeit eines Feindes auf sich ziehen können, was besonders nützlich ist, wenn Teammitglieder anfällig für Angriffe sind. Wenn es um Rassen geht, sind die besten Rassen Zwerge und Menschen – im ersten Fall erhält ein Charakter zusätzliche Vitalität und Ausweichchance und im zweiten Fall verfügt ein Charakter über eine höhere Initiative und Ermutigungsfähigkeit, die ihm zusätzliche Unterstützung bieten kann. Standardmäßig beginnt ein Beschwörer mit dem Talent „Tierfreund“, das es diesem Charakter ermöglicht, mit Tieren zu sprechen. Wenn Sie keine anderen Charaktere mit diesem Talent haben, ist dies eine gute Wahl.
Beschwörer im Klassenauswahlbildschirm.
Unten sehen Sie die Startparameter für diese Klasse.
- Attribute
- Fähigkeiten und Talente
- Startfähigkeiten
- Zauberer und Rennen
- Welche Fähigkeiten sind eine Wahl wert?
Attribute
Im Fall von Conjurer wurden zwei Fähigkeiten verbessert.
Attributname |
Wert |
Notiz |
Intelligenz |
+1 |
Ein zusätzlicher Intelligenzpunkt ermöglicht es einem Beschwörer, mehr Schaden zu verursachen, indem er Zauberstäbe und Zauberstäbe sowie Zaubersprüche verwendet, die auf diesem Attribut basieren. Es wirkt sich jedoch nicht auf Fähigkeiten der Beschwörungsschule aus, die es einem Beschwörer ermöglichen, verschiedene Kreaturen auf einem Schlachtfeld zu beschwören. |
Verfassung |
+2 |
Beschwörer ist eine Klasse, die dazu geeignet ist, ihr Team zu unterstützen und keinen Schaden zu verursachen, daher sind zusätzliche 2 Punkte, die die Lebenspunkte erhöhen, eine gute Wahl. |
Fähigkeiten und Talente
Im Falle des Beschwörers wurden drei Fähigkeiten entwickelt.
Name |
Wert |
Anmerkungen |
Einberufung |
1 |
Beschwörungspunkte stärken alle beschworenen Kreaturen, indem sie ihre Gesundheitspunkte, ihre Magie und ihre physische Rüstung sowie den von ihnen verursachten Schaden erhöhen. Diese Fähigkeit ist für diesen Charakter von entscheidender Bedeutung. |
Lehrmeister |
1 |
Dank dieser Fähigkeit kann ein Held Gegenstände identifizieren und Informationen über Feinde sammeln, wie z. B. deren Widerstand gegen ein bestimmtes Element, die Anzahl der Initiativepunkte oder ihre Fähigkeiten. |
Führung |
1 |
Diese Fähigkeit erhöht den Widerstand gegen alle Elemente und erhöht die Ausweichchance für alle Verbündeten in der Nähe (mit Ausnahme der Klasse, die sie verwendet). Passt gut zu anderen Fähigkeiten dieser Klasse und ihrer Hauptrolle auf dem Schlachtfeld. |
Talent
Pet Pal – ermöglicht es einem Charakter, mit Tieren zu sprechen.
Startfähigkeiten
Symbol |
Name |
Anmerkungen |
Beschwöre Inkarnation |
Die Schlüsselfähigkeit von Beschwörern, da sie es ihnen ermöglicht, einen Vertrauten zu beschwören, der vom Zaubernden kontrolliert wird. Darüber hinaus hängen die Art des Vertrauten, seine Eigenschaften und besonderen Fähigkeiten davon ab, auf welcher Oberfläche er beschworen wurde. Wenn ein Vertrauter auf Feuer beschworen wurde, erhält er den Zauber „Feuerball“ und ist gegen Feuer unverwundbar, während er auf Blut beschworen wird und „Mücke“ erhält Schwarmzauber und ist gegenüber dem Blutungsstatuseffekt unverwundbar. Ein toller Startzauber für diese Klasse – mit der Zeit erhält dieser Charakter immer mehr Fähigkeiten, die seinen Vertrauten stärken können – detailliertere Informationen finden Sie im Kapitel „Magische Schulen und Fähigkeiten -> Beschwörung“. |
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Dimensionsbolzen |
Ein sehr interessanter Zauberspruch, da seine Wirksamkeit nicht im Schaden liegt, sondern in der Fähigkeit, Schaden durch ein zufälliges Element zu verursachen, aber auch eine Oberfläche (Öl, gefrorener Boden, Gift usw.) basierend auf diesem Element erzeugt. |
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Elementartotem |
Eine der besten Fähigkeiten, die man zu Beginn des Spiels einsetzen kann. Ermöglicht die Beschwörung eines Totems, das alle Feinde in der Nähe angreift und Merkmale der Oberfläche erhält, auf der es beschworen wurde – detailliertere Informationen finden Sie im Kapitel „Magische Schulen und Fähigkeiten -> Beschwörung“. Mit dieser Fähigkeit können Sie pro Runde ein Totem beschwören. Die maximale Anzahl auf dem Schlachtfeld beträgt 3. Außerdem haben Feinde die seltsame Tendenz, diese Totems anstelle der Charaktere des Spielers anzugreifen – deshalb dienen sie als gute Ablenkung. |
Zauberer und Rennen
Wettrennen |
Veranlagungen |
Kommentar |
Elf |
Keiner |
Elfen sind für diese Klasse nicht geeignet – ihre Spezialfähigkeit, Fleischopfer, erhöht den Schaden und gewährt zusätzliche AP, aber ein Beschwörer wird diese beiden Funktionen nicht nutzen. |
Menschlich |
Hoch |
Eine sehr gute Kombination, da Conjurer eine Unterstützungsklasse ist und Menschen Zugang zu einer besonderen Fähigkeit namens „Encourage“ haben, die die Grundattribute aller Verbündeten in der Nähe erhöht. Darüber hinaus verfügen sie über eine höhere Initiative, die es ihnen ermöglicht, sich vor anderen zu bewegen und so schnell wie möglich einen Vertrauten herbeizurufen. |
Zwerg |
Hoch |
Ähnlich wie Menschen eignen sich Zwerge hervorragend für diese Klasse – ihr einzigartiges Talent „Sturdy“ erhöht ihre Vitalität und Ausweichfähigkeiten, was für eine Unterstützungsklasse wie einen Beschwörer sehr wichtig ist. |
Eidechse |
Keiner |
Ähnlich wie Elfen eignen sich Echsen nicht als Beschwörer – sie haben keine Boni auf Schlüsselattribute und ihre Spezialfähigkeit, Drachenflamme, hat eine sehr kurze Reichweite. |
Welche Fähigkeiten sind eine Wahl wert?
Ein Beschwörer hat Zugriff auf eine Schule, Beschwörung, was bedeutet, dass er aus 4 Startfähigkeiten wählen kann. Drei Standardfähigkeiten sind die besten, daher sollten Sie hier keine Änderungen vornehmen. Aus diesem Grund sollten Sie „Conjure Incarnate“, „Dimensional Bolt“ und „Elemental Totem“ verwenden.