In diesem Kapitel des Leitfadens zu Baldur’s Gate 3 lernen Sie die Zaubersprüche kennen, die für den Hexenmeister verfügbar sind – eine der im Spiel verfügbaren Klassen.
Hexenmeister, die durch einen Pakt mit einem allmächtigen Gönner verbunden sind, erhalten die Fähigkeit, dunkle und gefährliche Magie einzusetzen. Die Zaubersprüche, die auf Ihrem Charakter zu finden sind, sind in Stufen unterteilt, was bedeutet, dass Sie erst dann auf mächtigere Zaubersprüche zugreifen können, wenn Sie eine bestimmte Erfahrungsstufe erreicht haben.
- Zauber – Stufe 1
- Zauber – Stufe 2
Zauber – Stufe 1
Die folgende Tabelle zeigt alle Zaubersprüche des Hexenmeisters aus dem ersten Level, die beim Erstellen eines neuen Charakters in Baldur’s Gate 3 verfügbar sind.
Unheimliche Explosion Wirkung: Beschwöre einen Energiestrahl, der 1W10 Machtschaden verursacht. Reichweite: 18 Meter. |
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Klingenschutz Wirkung: Du erhältst Immunität gegen durch Waffenangriffe verursachte Verletzungen durch Knüppel-, Stich- und Hiebverletzungen. |
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Chill Touch Wirkung: Greife eine Kreatur mit der Kälte des Grabes an. Das Ziel erhält 1W8 Nekrotisch und kann keine Trefferpunkte zurückgewinnen. Untote Kreaturen erhalten auch einen Nachteil bei Angriffswürfen. Reichweite: 18 Meter. |
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Freunde Effekt: Verzaubert eine nicht feindselige Kreatur, um einen Vorteil bei Charisma-Prüfungen gegen sie zu erlangen. Reichweite: 9 Meter. Konzentration: erforderlich |
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Magierhand Effekt: Erstellen Sie eine Spektralhand, die Objekte manipulieren und mit ihnen interagieren kann. Reichweite: 18 Meter. Konzentration: erforderlich |
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Giftspray Wirkung: Projiziert einen schädlichen Gasstoß, der 1W12 Gift verursacht. Reichweite: 3 Fuß. |
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Wahrer Schlag Wirkung: Erkennen Sie die Verteidigungseigenschaften des Ziels, um es leichter angreifen zu können. Reichweite: 18 Meter. Konzentration: erforderlich |
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Rüstung von Agathys Wirkung: Der Held wird von Frost bedeckt und erhält 5 vorübergehende Gesundheitspunkte. Darüber hinaus fügt der Held allen Kreaturen, die ihn mit einem Nahkampfangriff angreifen, 5 Kälteschaden zu. |
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Waffen von Hadar Wirkung: Beschwöre die dunkle Energie. Ziele erleiden 2W6 nekrotischen Schaden und können nicht reagieren. Reichweite: 3 Fuß. Zusatzinformation: Nach einem erfolgreichen Verteidigungswurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens. |
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Charmante Person Effekt: Bezaubere einen Humanoiden in deinem Sichtfeld magisch. Reichweite: 18 Meter. Zusätzliche Informationen: Eine verzauberte Kreatur kann einem Charakter, der einen Zauber wirkt, keinen Schaden zufügen. |
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Expeditionsretreat Effekt: Verwandeln Sie Sprint in eine zusätzliche Aktion, die es dem Charakter ermöglicht, sich mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu bewegen. Konzentration: erforderlich |
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Höllische Zurechtweisung Wirkung: Wenn Ihr Held das nächste Mal verletzt wird, entfesselt er höllische Flammen, die dem angreifenden Feind 2W10 Feuerschaden zufügen. Zusatzinformation: Nach einem erfolgreichen Verteidigungswurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens. |
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Schutz vor Bösem und Gutem Wirkung: Schützt das wohlwollende Wesen vor Aberrationen, Himmlischen, Elementarwesen, Feenwesen, Unholden und Untoten. Reichweite: 1,5 Meter. Konzentration: erforderlich Weitere Informationen: Die auf dieses Ziel gerichteten Angriffe der oben aufgeführten Kreaturen werden behindert und sie können nicht den Status „Bezaubert“, „Verängstigt“ oder „Besessen“ verursachen. |
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Verhexen Wirkung: Wirke einen Fluch auf einen Feind, um zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden zu verursachen, wobei jeder Angriff mit einem Treffer endet. Das Ziel hat auch Schwierigkeiten, Fertigkeitsprüfungen für ein Attribut Ihrer Wahl zu bestehen. Reichweite: 18 Meter. Konzentration: erforderlich |
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Hexenblitz Wirkung: Der Held beschwört einen Energiestrahl, der 1W12 Blitzschaden verursacht und sich mit einem elektrischen Lichtbogen mit dem Ziel verbindet. Reichweite: 18 Meter. Konzentration: erforderlich Zusätzliche Informationen: Sie können den Blitzbogen in jeder Runde aktivieren, um automatisch 1W12 elektrische Verletzungen zu verursachen. |
Zauber – Stufe 2
Die folgende Tabelle zeigt Hexenmeister-Zaubersprüche der zweiten Stufe. Ihr Held erhält Zugang zu ihnen, nachdem er Erfahrungsstufe 3 erreicht hat, unabhängig von der gewählten Spezialisierung (Unterklasse).
Blindheit Effekt: Blendet eine gegnerische Kreatur auf magische Weise. Reichweite: 18 Meter. Zusätzliche Informationen: Die geblendete Kreatur kann am Ende jeder Tour versuchen, sich von diesem Zustand zu erholen. |
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Person festhalten Wirkung: Einen Humanoiden lähmen. Reichweite: 18 Meter. Konzentration: erforderlich Zusatzinformation: Am Ende jeder Runde darf die Kreatur versuchen, sich zu befreien. |
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Strahl der Schwächung Wirkung: Der Charakter schießt einen Strahl schwächender Energie aus seiner Hand. Ein getroffenes Ziel kann den halben Schaden von auf Stärke basierenden Waffenangriffen verursachen. Reichweite: 18 Meter. Konzentration: erforderlich |
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Dunkelheit Wirkung: Ein Charakter erschafft eine Wolke aus magischer Dunkelheit, die Kreaturen darin versteckt und blendet. Die Dunkelheit macht es unmöglich, Fernangriffe auszuführen. Reichweite: 18 Meter. Konzentration: erforderlich |
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Brennende Hände Wirkung: Feuer schießt aus Ihren ausgestreckten Fingern. Es entzündet alles Brennbare und verursacht 3W6 Feuer. Reichweite: 5 Meter. Zusatzinformation: Nach einem erfolgreichen Verteidigungswurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens. |
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Misty Step Wirkung: Der Charakter wird von einem dunklen Nebel umgeben und teleportiert sich zu einem freien Platz in seiner Sichtweite. Reichweite: 18 Meter. |
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Zerschmettern Wirkung: Verursacht ein intensives, schmerzhaftes Geräusch, das Kreaturen und Gegenständen 3W8 Donnerschaden zufügt. Reichweite: 18 Meter. Zusatzinformation: Nach einem erfolgreichen Verteidigungstest erleidet das Ziel nur noch die Hälfte des ursprünglichen Schadens. Anorganische Kreaturen, die aus Materialien wie Steinen gebaut sind, haben härtere Verteidigungswürfe. |
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Unsichtbarkeit Effekt: Berühre eine Kreatur, um sie unsichtbar zu machen. Reichweite: 1,5 Meter. Konzentration: erforderlich Zusätzliche Informationen: Der Zauber endet vorzeitig, wenn eine Kreatur angreift oder Magie einsetzt. |