In diesem Kapitel des Baldur’s Gate 3-Leitfadens wird ein fertiger Cleric-Build beschrieben. Wir schlagen vor, welche Rasse als Kleriker am besten funktioniert, wie man Fähigkeitspunkte am besten ausgibt, welche Ausrüstung und Zaubersprüche man wählt und welche Fähigkeiten man wählt.
Der Kleriker in Baldurs Gate 3 kann auf verschiedene Arten entwickelt werden: als Hybrid aus einem Nahkampfkrieger und einem Nebencharakter, als typischer Held, der das Team mit Heil- und Stärkungszaubern unterstützt, oder bereit ist, jeden möglichen Zauber zu verwenden, der Schaden verursacht. Wir bieten eine weitere Option an, nämlich einen Nebencharakter, der aus der Ferne mit einem Langbogen kämpft. Mit dieser Lösung kann der Kleriker in der Nähe der Teammitglieder bleiben, um sie mit seinen Zaubersprüchen zu stärken, sowie effektiv aus der Ferne angreifen und ernsthaften Schaden verursachen, ohne den Verlust von Gesundheitspunkten zu riskieren.
- Wettrennen
- Hintergrund
- Spezialisierung (Unterklasse)
- Konzentration
- Fähigkeiten
- Fähigkeiten
- Cantrips
- Zauber der Stufe 1
- Zauber der Stufe 2
- Ausrüstung
- Fähigkeiten verbessern
- Allgemeine Hinweise
Wettrennen
Bei der Auswahl der richtigen Rasse für die Kleriker-Klasse lohnt es sich auf jeden Fall, sich für den Waldelfen zu entscheiden. Nachfolgend finden Sie eine Liste der Boni, die Ihr Charakter erhält.
Wenn Sie sich lieber auf einen Standard-Kleriker-Build konzentrieren möchten, der nur auf Zaubersprüchen basiert, können Sie sich für eine äußerst widerstandsfähige Rasse aus Zwergen, agilen Halbelfen oder vielseitigen Menschen entscheiden.
Hintergrund
Bei der Auswahl des Hintergrunds für Ihren Kleriker lohnt es sich, zwischen Optionen zu wählen, die von ausgeprägter Geschicklichkeit profitieren, und diejenigen zu meiden, die Fertigkeiten im Zusammenhang mit Intelligenz vermitteln, da Kleriker diese nicht entwickeln.
Spezialisierung (Unterklasse)
Als eine der wenigen in Baldur’s Gate 3 verfügbaren Charakterklassen kann Cleric bereits bei der Charaktererstellung seine Spezialisierung (Unterklasse) wählen. Der vorgeschlagene Build konzentriert sich auf die Unterklasse „Lichtdomäne“, da der Held Zugriff auf den nützlichen Zauber „Feenfeuer“ und „Abwehrfackel“ erhält, die dem Kleriker zusätzlichen Schutz bieten.
- Unterklasseneigenschaften – Ebene 1
- Unterklasseneigenschaften – Ebene 2
- Unterklasseneigenschaften – Ebene 3
Unterklasseneigenschaften – Ebene 1
Nachdem Sie die Lichtdomäne ausgewählt haben, erhält Ihr Kleriker sofort Zugriff auf zwei Angriffszauber, die Sie nicht vorbereiten müssen (Brennende Hände, Feenfeuer) und einen Cantrip (Licht).
Brennende Hände Wirkung: Feuer schießt aus Ihren ausgestreckten Fingern. Es entzündet alles Brennbare und verursacht 3W6 Feuer. Reichweite: 5 Meter. Zusatzinformation: Nach einem erfolgreichen Verteidigungswurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens. Da der Geistliche aus der Ferne mit einem Bogen angreift, wird dieser Zauber in bestimmten Situationen eingesetzt, in denen beispielsweise etwas in Brand gesteckt werden muss. |
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Feenfeuer Wirkung: Ein oder mehrere Ziele mit farbigem Glanz umhüllen, um sie sichtbar zu machen. Angriffstests gegen sie werden einfacher. Reichweite: 18 Meter. Konzentration: erforderlich Zusätzliche Informationen: Da der oder die Gegner markiert sind, haben alle Charaktere im Team leichtere Angriffswürfe gegen sie, was sich in der Häufigkeit der Treffer auf das Ziel niederschlägt. |
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Licht Wirkung: Verleihe einem Objekt eine Aura aus Licht. Reichweite: 1,5 Meter. Zaubertyp: Cantrip. |
Unterklasseneigenschaften – Ebene 2
Wenn Sie Erfahrungsstufe 2 erreichen, erhalten Sie Zugang zu einem weiteren Zauber, der eng mit der Lichtdomäne verbunden ist (Strahlung der Morgenröte) und den alle Kleriker erhalten, unabhängig von ihrer gewählten Spezialität (Tot werden).
Glanz der Morgenröte Wirkung: Nutzen Sie die Kraft der Sonne, um die Dunkelheit zu zerstreuen und allen feindlichen Kreaturen 2W10 x (X – abhängig von der Charakterstufe) Strahlungsschaden zuzufügen. Reichweite: 9 Meter. Einschränkungen: Sie können es einmal täglich verwenden. Zusatzinformation: Nach einem erfolgreichen Verteidigungswurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens. Verwenden Sie diesen Zauber, wenn Sie mindestens 2 oder 3 Ziele gleichzeitig treffen können. |
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Verwandle Untote Wirkung: Alle Untoten, die dich sehen oder hören, werden gezwungen, vor dir zu fliehen. Reichweite: 9 Meter. |
Unterklasseneigenschaften – Ebene 3
Als Kleriker der Unterklasse „Lichtdomäne“ erhalten Sie nach Erreichen der Erfahrungsstufe 3 Zugang zu 4 zusätzlichen Zaubersprüchen der Stufe 2. Wir empfehlen besonders Scorching Ray, Help und Darkvision.
Sengender Strahl Wirkung: Feuern Sie drei Feuerströme ab, und jeder verursacht 2W6 Feuerschaden. Reichweite: 18 Meter. Zusätzliche Informationen: Mit diesem Zauber können Sie 3 Ziele gleichzeitig angreifen oder sich auf einen Gegner konzentrieren. |
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Dunkelsicht Wirkung: Ermöglicht einer Kreatur, in der Dunkelheit bis zu 18 Meter weit zu sehen. Reichweite: 1,5 Meter. Zusätzliche Informationen: Wenn eines der Gruppenmitglieder nicht über die Fähigkeit „Darkvision“ verfügt und der Kampf an einem dunklen Ort stattfindet, erhält es während des Angriffs einen negativen Status. Mit dieser Fähigkeit können Sie die Dunkelheit erhellen und Ihrem Verbündeten helfen. |
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Hilfe Wirkung: Stärken Sie die Stärke und Entschlossenheit Ihrer Verbündeten, indem Sie sie behandeln und die maximale Anzahl an Gesundheitspunkten um 5 erhöhen. Reichweite: 9 Meter. |
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Kleinere Restaurierung Wirkung: Entferne eine Krankheit oder einen Zustand, der die Kreatur befällt. Reichweite: 1,5 Meter. |
Konzentration
Die Zauber einiger Kleriker sind so kompliziert, dass sie Konzentration erfordern, damit ihre Wirkung nicht unterbrochen wird. Leider ist die Konzentration kein nachhaltiger Effekt und kann auf verschiedene Weise unterbrochen werden.
Da Kleriker beim Wirken bestimmter Zauber konzentriert bleiben müssen, investieren wir einige Punkte in die Verfassung.
Fähigkeiten
Achten Sie bei der Auswahl der Fähigkeiten Ihres Klerikers besonders auf diejenigen, die am meisten von seinen am weitesten entwickelten Fähigkeiten profitieren, wie z. B. Weisheit und Geschicklichkeit.
Entscheiden Sie sich je nach gewähltem Hintergrund für eine der folgenden Optionen:
Weitere Informationen zu allen in Baldurs Gate 3 verfügbaren Fertigkeiten finden Sie auf der separaten Seite dieses Handbuchs, die sich ausschließlich mit Fertigkeiten befasst.
Fähigkeiten
Bei der Entwicklung der Fähigkeiten eines Klerikers muss man sich zunächst auf Weisheit als die Fähigkeit konzentrieren, die für das Zaubern verantwortlich ist. Dann lohnt es sich, Punkte für Geschicklichkeit und Fitnesskonstitution zu vergeben.
Wir schlagen vor, die Fähigkeitspunkte für Ihren Kleriker wie folgt zu verteilen:
Cantrips
Wenn Sie in Baldur’s Gate 3 einen Charakter der Klerikerklasse erstellen, können Sie drei Cantrips auswählen, die Ihr Charakter verwenden kann. Sie können nur zwischen 4 Zaubersprüchen wählen. Wir empfehlen das folgende Set.
Widerstand Wirkung: Stärkt die Verteidigung der Kreatur auf magische Weise, um ihren W4-Bonus den Verteidigungswürfen zuzuweisen. Reichweite: 1,5 Meter. Konzentration: erforderlich |
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Orientierungshilfe Wirkung: Geben Sie einer Kreatur Führung – sie erhält einen W4-Bonus auf die gewählte Eigenschaftsprobe. Reichweite: 1,5 Meter. Konzentration: erforderlich Zusätzliche Informationen: Dieser Zauber ist nützlich, wenn Sie eine bestimmte Aktion ausführen möchten, beispielsweise stehlen oder eine geschlossene Tür öffnen. |
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Heilige Flamme Effekt: Beschwöre ein feuriges Leuchten, das 1W8 Strahlungsschaden verursacht. Reichweite: 18 Meter. Zusätzliche Informationen: Dieser Zauber kann oft vom Gegner annulliert werden, da die Verteidigungswürfel gegen ihn auf Geschicklichkeit basieren. Dennoch lohnt es sich, diesen Zauber zur Hand zu haben, denn er kann eingesetzt werden, wenn man das Ziel mit dem Bogen nicht treffen kann (keine Sicht). |
Da Cantrips in jeder Runde ohne Einschränkungen verwendet werden können, sollten Sie diejenigen auswählen, die Sie auf jeden Fall verwenden werden.
Zauber der Stufe 1
Kleriker verfügen zu Beginn über einen vorgegebenen Zauberpool, beginnen das Spiel jedoch mit denen, die für die Kategorie der vorbereiteten Zauber ausgewählt wurden. Um andere Zauber vorzubereiten, muss sich ein Charakter außerhalb des Kampfes befinden, sein Zauberbuch öffnen (Standard K), Zauber identifizieren, die er nicht verwenden möchte, und stattdessen andere auswählen. Zu Beginn des Spiels empfehlen wir dringend den Leitbolzen als äußerst nützlichen Angriffszauber, Beruhigendes Wort, Fluch und Segen.
Führungsbolzen Effekt: Beschwöre einen Lichtstrahl, der 4W6 Strahlungsschaden verursacht und den nächsten Angriff gegen das ausgewählte Ziel ermöglicht. Reichweite: 18 Meter. Zusätzliche Informationen: Ein Zauber kann zwischen 4 und 24 Schadenspunkte verursachen, muss aber aus größerer Entfernung gewirkt werden. Wenn ein Charakter zu nah am Ziel steht, wird es für ihn oder sie viel schwieriger, den Gegner zu treffen. |
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Beruhigendes Wort Effekt: Eine Kreatur im Sichtfeld deines Helden regeneriert 1W4 X (X – je nach Level des Charakters) Lebenspunkte. Reichweite: 18 Meter. Zusätzliche Informationen: Mit diesem Zauber können Sie einen gefallenen Verbündeten wiederbeleben. Darüber hinaus zählt „Beruhigendes Wort“ als Bonusaktion, sodass es in einer einzigen Runde zusammen mit dem Angriff verwendet werden kann. |
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Fluch Effekt: Zielen Sie auf maximal 3 Kreaturen, die einen W4 erhalten … |