Möchten Sie einen Kleriker spielen, aber die Vielzahl der Zaubersprüche löst bei Ihnen Verwirrung aus? Diese Leitfadenseite hilft Ihnen bei der Auswahl der richtigen Zaubersprüche.
Obwohl die meisten Spieler Kleriker mit Heilern assoziieren, sind sie aufgrund der großen Auswahl an Zaubersprüchen viel vielseitiger. Nachfolgend haben wir einige der allgemein nützlichsten Zaubersprüche aufgelistet.
Kleriker wie Druiden oder Zauberer bereiten jeden Tag eine Reihe von Zaubersprüchen aus einer verfügbaren Liste vor. Dies bedeutet, dass Sie sich im Voraus auf bestimmte Herausforderungen vorbereiten können, indem Sie bestimmte Zauber vorbereiten.
- Beste offensive Klerikerzauber
- Beste Verteidigungs- und Unterstützungszauber für Kleriker
- Beste nützliche Klerikerzauber
Beste offensive Klerikerzauber
Cantrips:
Heilige Flamme – ein einfacher, offensiver Zauber, der bei einem Treffer 1W8 Strahlungsschaden verursacht.
Zauber der Stufe 1:
Leitender Blitz – ein Blitz göttlicher Energie, der 4W6 Strahlungsschaden verursacht. Verschafft bei einem Treffer einen Vorteil beim nächsten Angriff gegen das Ziel. Der Zauber kann mithilfe von Zauberslots höherer Stufen gewirkt werden, um seinen Schaden zu erhöhen.
Wunden zufügen – ein mächtiger Zauber, der massiven nekrotischen Schaden von 3W10 verursacht. Sein größtes Manko ist die Reichweite, da es nur auf Berührung funktioniert.
Brennende Hände – ein Flammenkegel, der bis zu 5 Meter lang 3W6 Feuerflächenschaden verursacht. Dieser Zauber ist exklusiv für Kleriker der Lichtdomäne.
Zauber der Stufe 2:
Flammende Kugel – beschwört eine 2 Meter breite brennende Kugel, die nahen Einheiten 2W6 Feuerschaden zufügt und Licht um sich herum wirft. Die Kugel hält 10 Runden lang oder bis die Konzentration des Klerikers gebrochen ist. Dieser Zauber ist exklusiv für Kleriker der Lichtdomäne.
Sengender Strahl – genau wie der vorherige Zauber ist auch dieser exklusiv für Light Domain erhältlich. Feuert drei Feuerstrahlen ab, die jeweils 2W6 Schaden verursachen.
Zauber der Stufe 3:
Abwehrglyphe – ein mächtiger Zauber, der den gewählten magischen Effekt auslöst. Kann bis zu 5W8 Flächenschaden einer gewählten Art verursachen.
Feuerball – ein ikonischer Zauberspruch der Stufe 3, der 8W6 Flächenschaden verursacht. Exklusiv für Kleriker der Lichtdomäne.
Beste Verteidigungs- und Unterstützungszauber für Kleriker
Cantrips:
Widerstand – gibt dem Ziel +1W4 auf Rettungswürfe.
Zauber der Stufe 1:
Schild des Glaubens – verleiht dem Ziel +2 Rüstungsklasse. Erhöht die Tankfähigkeiten eines Panzers und die Überlebensfähigkeit eines Zauberers.
Fluch – fügt bis zu drei Zielen gleichzeitig einen Malus von -1W4 auf ihre Angriffswürfe und Rettungswürfe zu.
Segnen – ein genaues Gegenteil zum vorherigen Zauber. Gibt drei Zielen +1W4 für Angriffswürfe und Rettungswürfe.
„Heilendes Wort“ und „Wunden heilen“ – grundlegende Heilzauber der Kleriker. Ersteres ist besonders nützlich, da Sie damit bewusstlose Verbündete aus der Ferne heilen können.
Befehl – Wenn dem Ziel der Rettungswurf misslingt, muss es weglaufen, näher kommen, anhalten oder seine Waffe fallen lassen.
Zauber der Stufe 2:
Blindheit – blendet das Ziel für 10 Runden. Entscheidend ist, dass dieser Zauber keine Konzentration erfordert.
Person festhalten – lähmt das Ziel, wenn ihm der Weisheitsrettungswurf misslingt.
Gebet der Heilung – heilt 2W8 Trefferpunkte bei allen Verbündeten in Sichtweite. Nur außerhalb des Kampfes verfügbar.
Hilfe – Heileffekte stellen immer die größtmögliche Menge an Gesundheit wieder her, wenn sie auf Ziele angewendet werden, die von Hilfe betroffen sind.
Zauber der Stufe 3:
Wiederbeleben – belebt einen toten Verbündeten wieder und stellt 1 Trefferpunkt wieder her.
Geisterwächter – beschwört hilfreiche Geister um den Kleriker, die nahen Feinden Schaden zufügen (3d8) und sie verlangsamen.
Leuchtfeuer der Hoffnung – Heileffekte stellen bei betroffenen Verbündeten das größtmögliche Maß an Gesundheit wieder her und gewähren den gleichen Verbündeten einen Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen.
Beste nützliche Klerikerzauber
Cantrips:
Thaumaturgie – ein einfacher Cantrip, der Vorteile bei Einschüchterungs- und Leistungsprüfungen gewährt.
Zauber der Stufe 1:
Sich selbst verkleiden – ein Trickery Domain-Zauber, der vorübergehend das Aussehen des Charakters verändert, um andere Kreaturen zu überlisten.
Wasser erschaffen oder zerstören – der Zauberer beschwört Regen oder trocknet ein Gebiet aus. Denken Sie daran, dass nasse Feinde anfällig für Kälte- und Blitzschaden werden. Obwohl es sich um einen Situationszauber handelt, könnte er sich möglicherweise auch außerhalb des Kampfes als nützlich erweisen.
Zauber der Stufe 2:
Fähigkeit verbessern – verschafft dem Ziel einen Vorteil bei Würfen, die an einen ausgewählten Wert gebunden sind. Nützlich bei entscheidenden Würfen, wenn Sie vor allem die Möglichkeit eines Fehlschlags reduzieren möchten.
Ohne Spur passieren – ein nützlicher Zauber, der exklusiv den Klerikern der Trickery-Domäne vorbehalten ist und ihnen und ihren Verbündeten in der Nähe +10 auf Heimlichkeitswürfe gewährt.
Zauber der Stufe 3:
„Tote beleben“ – verwandelt eine Leiche in einen untoten Diener.