Laut dem Herausgeber von Baldur's Gate 3 sind große Spielbudgets kein Problem. Allerdings konnte er das Gleiche nicht über den Mangel an Visionen seitens der AAA-Spieleentwickler sagen.
Kritik an High-Budget-Titeln ist nichts Neues. Seitdem Steam und der einfache Zugang zu Technologie die Erstellung und Veröffentlichung von Indie-Spielen ermöglicht haben, wird darüber diskutiert, ob diese Indies besser sind als die Mainstream-Titel mit großem Budget, die Publisher Millionen kosten. Dies hat einige Gaming-Fans dazu veranlasst, ein großes Budget als Fehler – oder als Ursache für Probleme im modernen Gaming – zu betrachten.
Große Budgets sind für Verlage zu riskant
Michael Douse, der Verlagsleiter der Larian Studios, scheint diesbezüglich anderer Meinung zu sein. Er beteiligte sich an der Diskussion rund um eine aktuelle Aussage von Dan Houser.
Der Gründer von Rockstar Games wies nicht nur auf die Quellen des Erfolgs hin, sondern erklärte auch, dass Videospiele „entweder an einen wirklich interessanten Ort gehen könnten oder an einen Ort, an dem es zu sehr darum geht, Geld zu verdienen“. Houser stellte fest, dass dies ein typisches Problem für jede „kommerzielle Kunst“ sei und seiner Meinung nach beide Ansätze ihren Erfolg haben werden.
George Broussard, einer der Mitbegründer von Apogee Software und der Mann hinter der Duke Nukem-Serie, stimmte dieser Aussage zu. Er wies auf das offensichtliche Problem hin: den Anstieg der Spieleentwicklungskosten seit der siebten Konsolengeneration (über GamesRadar).
Seiner Meinung nach mussten Verlage zu Beginn des 21. Jahrhunderts 3 bis 5 Millionen Dollar in ein Spiel investieren. Während der „360-Ära“ stieg dieser Betrag auf 25–30 Millionen Dollar, später konnten die teuersten Titel sogar 100–250 Millionen Dollar kosten. Und das sind keine Extremfälle. Man könnte sagen, dass Call of Duty genau das Richtige ist, da die neuesten Spiele der Serie ein Budget von weit über einer halben Milliarde Dollar hatten. Und GTA 6 könnte sich sogar als das erste Spiel herausstellen, für das der Publisher eine ganze Milliarde (oder sogar zwei) ausgibt – was absurd klingt, aber wir sprechen hier von der möglicherweise größten Veröffentlichung dieses Jahrzehnts.
Broussard wiederholte, was andere YouTuber bereits erwähnt hatten: Wenn solche Beträge auf dem Spiel stehen, können es sich Verlage einfach nicht leisten, Risiken einzugehen. Selbst wenn das Unternehmen einen 100-Millionen-Dollar-Experiment-Flop besser bewältigen könnte als ein kleineres Team, das „nur“ ein paar Millionen oder sogar ein paar Hunderttausend Dollar verliert, wäre es für sie immer noch eine kostspielige Katastrophe. Zumal es heute offenbar nicht mehr ausreicht, „nur“ ein gutes Spiel zu machen.
Auch wenn das „Problem“ großer Budgets nicht gerade neu ist, glaubt Broussard, dass die Dinge bei den heutigen AAA- (oder sogar AAAA-)Spielen viel schlimmer sind als vor 20 Jahren und dass es für die Branche nicht gut enden wird:
Alles wird zusammenbrechen, weil die Leute keine Fortsetzungen kaufen wollen oder sich irgendwie anpassen. AAA versuchte, Spiele vom Typ Service/GaaS einzuführen, scheiterte jedoch in den meisten Fällen und endete im Fiasko.
Gemeinsame Mission und Probleme mit Investoren
Douse ist sich dieser „Tatsache“ überhaupt nicht sicher. Als Reaktion auf Broussards Beitrag erklärte er, dass ein großes Budget nicht unbedingt eine schlechte Leistung bedeute, solange „alle Beteiligten die gleiche Mission verfolgen“, was aufgrund der Verantwortlichen für die „traditionelle“ Produktionskette normalerweise nicht der Fall sei.
Der Gründer sagt, diese Leute verstehen die Idee entweder nicht, sehen darin eine Bedrohung für das „Geschäftsmodell“ des Unternehmens oder können sie einfach nicht an Investoren verkaufen. Aus diesem Grund schreibt Douse: „Das Modell der Aktiengesellschaft ist in der Unterhaltungsbranche gebrochen, und das in einer Zeit, in der es einfacher denn je sein sollte, Zuschauer mit Schöpfern zu verbinden.“
Ich glaube nicht, dass es wirklich stimmt, dass großes Budget scheiße ist. Es braucht einfach buchstäblich alle Beteiligten, um auf der gleichen Mission zu sein, was in 9/10 Fällen nicht der Fall ist. Heutzutage ist es einfacher denn je, ein Publikum zu finden (auch ein unbedingt großes). Das Problem sind jedoch die Menschen in der traditionellen „Produktpipeline“. Entweder verstehen sie das nicht oder sehen darin ein Risiko für ihr Geschäftsmodell, oder sie sind nicht in der Lage, dies von den Anlegern zu verstehen.
Das Modell der Aktiengesellschaft ist in der Unterhaltungsbranche gebrochen, und das zu einer Zeit, in der es einfacher denn je sein sollte, Zuschauer mit den Urhebern zu verbinden. Die Hälfte davon ist schwachsinniger Selbsterhaltungstrieb und die andere Hälfte ist echter Mangel an Vision und Führung (oder institutionelle Dummheit).
Auch wenn Douse die Kritik an der teuren Spieleentwicklung irgendwie zurückwies, wiederholte er im Grunde die üblichen Beschwerden von Kritikern über AAA-Titel und große Unternehmen. Sogar Entwickler, die selbst umstrittene Mikrotransaktionen einführten, beklagten die „Reife“ der Spieleindustrie, die zu höheren Entwicklungskosten und der Notwendigkeit geführt habe, über einen langen Zeitraum hinweg Gewinne zu erwirtschaften (um beispielsweise das Spiel am Leben zu erhalten).
Andere Entwickler äußerten mangelndes Interesse an „langweiligen“ Hits und verwiesen auf Indie-Spiele als die Zukunft der Spielebranche. Es gab auch einige Kritik an der Verfolgung von Trends. Einige Leute im Internet verwiesen darauf, dass Verlage versuchten, Investoren zufrieden zu stellen und Geld zu verdienen. Mittlerweile akzeptieren Spieler die steigenden Preise für Spiele nur ungern, was natürlich mit steigenden Entwicklungskosten zusammenhängt.
