Der CEO von CD Projekt ist der Meinung, dass das „Experiment“ in The Witcher 2: Assassins of Kings eine Zeit- und Ressourcenverschwendung für den polnischen Entwickler war, weshalb sie beschlossen, diese Idee im nächsten Spiel aufzugeben.
Der zweite Teil von Geralts digitaler Saga erhielt nicht so viel Hype wie seine Fortsetzung, ist aber dennoch eine große Sache in der Geschichte der polnischen Videospiele. Nach dem etwas klobigen ersten Teil war Assassins of Kings ein viel ausgefeilterer Titel. Allerdings gibt es Meinungen, dass das zweite Spiel in puncto Atmosphäre seinem Vorgänger hinterherhinkt und das Gameplay eine „rohe“ Version des Spiels Wild Hunt war.
Was Assassins of Kings definitiv auszeichnet, ist eine bestimmte Wahl in der Mitte des Spiels. Ohne ins Detail zu gehen: Die Entscheidung, die Geralt treffen muss, hat großen Einfluss auf die Rezeption und den Fortschritt der Erzählung von The Witcher 2. Eine ähnliche Funktion ist in Wild Hunt kaum zu finden.
Experiment, das in der offenen Welt von The Witcher 3 keinen Platz hatte
Die Macher des Spiels könnten darauf stolz sein, auch wenn sie im dritten Teil auf einen ähnlichen Ansatz verzichtet haben. Allerdings war Adam Badowski (einer der gemeinsamen CEOs der CD Projekt Group) kein Fan dieser Funktion.
In einem Interview mit PC Gamer nannte Badowski diese wichtige Entscheidung in The Witcher 2 eine „Ressourcenverschwendung“, die die Entwickler zu viel kostete. Der CEO gibt zu, dass es aus Spielersicht vielleicht „cool“ gewesen wäre, aber offenbar hat dieser Ansatz zu viel Aufmerksamkeit der Entwickler in Anspruch genommen.
Der Grund ist ziemlich klar: Die Verzweigung der Handlung macht die Struktur des Spiels kompliziert und bedeutet, dass zwei separate Pfade erstellt werden müssen. Dies wäre insbesondere bei „The Witcher 3“ problematisch, da CD Projekt eine riesige offene Welt schaffen und gleichzeitig eine hohe erzählerische Qualität beibehalten wollte. Der zweite Witcher konzentrierte sich auf „Kapitel“ und halboffene Orte. Badowski war überzeugt, dass eine derart fragmentierte Handlung in einem „Sandbox“-Rollenspiel einfach nicht funktionieren würde. Daher entschied sich das Team für eine andere Lösung.
Vielleicht könnte das Hinzufügen einer solchen Wendung in der Handlung funktionieren, aber selbst ohne sie verlief die Entwicklung von The Witcher 3 nicht gerade reibungslos. Darüber hinaus hatten die Entwickler bereits viele Zweifel. Schließlich ist Skyrim nicht für seine Erzählebene berühmt geworden. Darüber hinaus war Badowski zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr davon überzeugt, ob die Spieler das „Potenzial“ eines Spiels erkennen würden, das sich mehr an Dark-Fantasy-Themen orientiert. Infolgedessen hatte er Schwierigkeiten, potenzielle Partner davon zu überzeugen, CD Projekt zu unterstützen.
