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„Sie haben wirklich nicht geglaubt, dass es möglich ist.“ Der CEO von CD Projekt darüber, wie schwierig es war, die Idee für The Witcher 3 zu verkaufen

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Auch wenn The Witcher 4 noch weit von der Veröffentlichung entfernt ist, erregt es bei Fans der Serie und in der Geschäftswelt bereits große Begeisterung. Allerdings erfreute sich die Serie nicht immer eines solchen Interesses. Adam Badowski verriet in einem Interview mit PC Gamer, wie schwierig es war, potenzielle Partner von The Witcher 3 zu überzeugen. Laut dem CEO von CD Projekt Red war die Kombination einer starken Story, eines Kinoerlebnisses und einer offenen Welt eine große Sache für die gesamte Branche.

„Niemand hat geglaubt, dass es möglich ist“, und einige haben sogar „nach anderen Stärken“ des Spiels gesucht. Badowski stand vor der Herausforderung, Leute zu überzeugen, die wissen wollten, worin sich der dritte Teil von anderen Spielen unterscheidet. Sie interessierten sich vor allem für das Gameplay, das „ziemlich Standard“ sei.

Es ist eine Kombination aus Kampf und Charakterentwicklung sowie Magie, die etwas schwach ist, weil sie zum Ton des Hexercharakters passen muss. Daher sei es in diesem Bereich schwierig, etwas ganz Frisches zu finden, gab der CEO zu.

Es war eine Herausforderung, die Vorteile von The Witcher 3 durch ein Drehbuch oder eine Präsentation darzustellen, ähnlich wie die Leute davon zu überzeugen, die früheren Teile zu spielen. Zumal Badowski es vorzog, zu inspirieren, anstatt alle Aspekte darzulegen. Deshalb ist er ein großer Fan von Demos, weil sie einem ein Gefühl für das echte Gameplay vermitteln. Bevor der dritte Teil veröffentlicht wurde, erstellten die Entwickler eine Reihe von Demoversionen für sich.

Adam Badowski ist für seinen ehrgeizigen Designansatz bekannt und seine Ideen stellten seine Studiokollegen oft vor echte Herausforderungen. Dank ihm gab es in The Witcher 3 nicht nur die Möglichkeit zu schwimmen, sondern auch zu tauchen. Unter Wasser gab es eine reiche Welt voller interessanter Sammlerstücke. Für Badowski ging es vor allem um „Eintauchen“ und Logik – wenn es Wasser im Spiel gibt, macht es einfach Sinn, dass man es erkunden kann.

Manchmal gibt es Quests, die durch den vorgesehenen Ort begrenzt sind [in a] Art und Weise, die Ihnen dieses Gefühl der Kontrolle gibt. Aber für die meisten von ihnen ist es eine offene Welt. Diese kleine Tatsache hat also so viele Konsequenzen und die Produktion ist wirklich komplex.

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