Heute legt das Bloober-Team mit Projekten wie Silent Hill 2, The Medium und der Layers of Fear-Reihe den Volltreffer hin. Nur wenige erinnern sich daran, dass die Wurzeln des Studios mit der Geschichte eines anderen Entwicklungsstudios, Nibris, verbunden sind, das von Anfang an mit dem Survival-Horror-Genre „flirten“ und etwas Besonderes schaffen wollte.
Das Projekt, das ihm zum Durchbruch in der Branche verhelfen sollte, war Sadness, das rückblickend als früher Vorfahre der späteren Projekte der Macher angesehen werden kann. Es lohnt sich, sich daran zu erinnern, was uns die Entwickler aus Polen bieten wollten.
Slawischer Horror
Was „Sadness“ von den meisten virtuellen Thrillern abheben sollte, war seine Inspiration aus der slawischen Mythologie. Das Spiel hätte uns in die Zeit vor dem Ersten Weltkrieg in das Russische Reich geführt. Während des Spiels befanden wir uns in der heutigen Ukraine und spielten Maria Lengyel, eine polnisch-ungarische Aristokratin. Nachdem der Zug, mit dem sie mit ihrem Sohn Alexander nach Lemberg reiste, entgleist war, stand die Protagonistin vor der Notwendigkeit, alles in ihrer Macht Stehende zu tun, um die Sicherheit ihres Kindes zu gewährleisten.
Es wäre nicht einfach, denn durch den Unfall würde Alexander sein Augenlicht verlieren. Außerdem fing er mit der Zeit an, sich immer seltsamer zu benehmen. Der Titel scheute auch nicht vor Themen wie Narkolepsie, Nyktophobie (eine krankhafte Angst vor der Dunkelheit) oder paranoider Schizophrenie zurück. Darüber hinaus enthielten die Ankündigungen der Macher Erwähnungen von Kreaturen wie Leichnam oder Werwölfen. Wie sich das weitere Schicksal der Hauptfiguren entwickeln würde, sollte durch unser Handeln und die Entscheidungen, die wir trafen, bestimmt werden.
Einzigartige Technologie
Auch in technischer Hinsicht wollte Sadness seinen eigenen Weg gehen. Die Grafiken dieser Produktion sollten monochromatisch sein, was die Atmosphäre eines Gothic-Horrors verstärken würde. Die Schnittstelle würde dies nicht beeinträchtigen, da sie praktisch nicht vorhanden sein sollte.
Großes Augenmerk wollten die Entwickler auch auf die Steuerung legen. Da das Spiel von Nibris mit Blick auf die Nintendo Wii-Konsole entwickelt wurde, sollte der beschriebene Titel die Fähigkeiten seiner Controller, bekannt als Wiimotes und Nunchucks, voll ausnutzen. Während wir sie hielten, mussten wir bestimmte Bewegungen ausführen, um die Fackel herumzuschwenken und angreifende Ratten oder Käfer abzuschrecken, Seile zu werfen, mit Dingen um uns herum zu interagieren und Gegenstände aufzuheben.
Letztere wären besonders wichtig, da wir sie als Waffen einsetzen würden. Sadness sollte Angriffe auf Gegner unter anderem mit zerbrochenen Flaschen oder von Holzstühlen abgerissenen Beinen ermöglichen.
Projekt auf Papier
Sadness wurde im März 2006 angekündigt. Für dieses Projekt arbeitete Nibris mit Digital Amigos und Frontline Studios zusammen. Obwohl die Veröffentlichung des besprochenen Titels zunächst für das vierte Quartal 2007 geplant war, wurde sie später auf 2009 verschoben. Als Grund für diese Verzögerung wurden „künstlerische Differenzen“ zwischen Nibris und Frontline Studios genannt, die zum Ende ihrer Zusammenarbeit führten. Auch wenn die Spieler im Laufe der Monate zu vermuten begannen, dass Sadness nie wirklich veröffentlicht werden würde (einige fragten sich sogar, ob es real sei), beharrte das Studio weiterhin darauf, dass sich das Spiel noch in der Entwicklung befinde.
Dies war bis April 2010 der Fall, als Arkadiusz Reikowski, der Komponist des Soundtracks des Spiels (der später intensiv und erfolgreich mit Bloober Team zusammenarbeitete), bestätigte, dass die Arbeit an Sadness eingestellt worden war. Dies wurde bereits im Februar bekannt, als die offizielle Website des Projekts geschlossen wurde. Nicht lange danach, im Oktober 2010, hörte Nibris auf, als Entwickler zu arbeiten, und sein Team wechselte zu Bloober Team.
Die neue alte Traurigkeit
Dies bedeutete jedoch nicht das Ende von Sadness … zumindest noch nicht. Unabhängige Entwickler aus den USA, HullBreach Studios und Cthulhi Games, waren an dem Projekt beteiligt und beschlossen 2014, es in Eigenregie fertigzustellen und dann auf der Nintendo Wii U zu veröffentlichen.
Bedauerlicherweise musste die Arbeit dabei fast komplett von Grund auf neu begonnen und die Technologie von Gamebryo auf Unity umgestellt werden. Diese Änderung brachte auch einen Wechsel von 3D- zu 2D-Grafiken mit sich. Das ist aber noch nicht das Ende, denn die neuen alten Entwickler wollten Ideen der ursprünglichen Entwickler nutzen; Sie wollten sich mehr auf das Lösen von Logikrätseln konzentrieren und dem Mix einige RPG-Elemente hinzufügen.
Dennoch wurde auch Sadness in seiner neuen Form nie verwirklicht, und es gibt keinen Hinweis darauf, dass sich dies jemals ändern wird.
Was bleibt von der Traurigkeit?
Von Sadness ist nicht viel Material erhalten. Tatsächlich ist das einzig Erwähnenswerte ein Live-Action-Trailer zum Spiel. Während es jetzt vielleicht ein leichtes Lächeln des Mitleids hervorruft, ist es wichtig, die Bemühungen der Entwickler zu würdigen, das Gameplay zu veranschaulichen, ohne das Spiel selbst preiszugeben. Wir sollten es im Juni 2009 sehen, aber eine offizielle Präsentation fand nie statt.
Zum Abschluss standen Piotr Bielatowicz und Piotr Babieno, die jetzt das Bloober-Team leiten, hinter Sadness. Man könnte sagen, dass wir ohne dieses Projekt die späteren Hits aus dem Studio vielleicht nie gesehen hätten. Traurigkeit ermöglichte es den Entwicklern, ihre ersten Schritte in der Spielebranche zu unternehmen und Erfahrungen zu sammeln, die sich in der Zukunft auszahlen würden.
