Wenn Sie in den sozialen Medien so etwas wie ich sind und Ihr Algorithmus vollständig mit Videospielinhalten gefüllt ist, sind Sie möglicherweise auf die atemberaubenden Pixel -Kunstmonster aus Moi Rai Games 'Aethermancer gestoßen. Das Team hinter diesem monstergerichteten Roguelike veröffentlicht oft über den Prozess der Erstellung und Aktualisierung ihrer verschiedenen Kreaturen, vom Magma Beast Cherufe bis zum Eisminotaurus-Jotunn und sogar dem Wanderbuch Grimoire. Aethermancer wurde erst vor einigen Wochen im frühen Zugang auf Steam veröffentlicht, aber seit dem nächsten Fest des letzten Februars gab es eine Demo.
Auch nach seiner Veröffentlichung hat Aethermancer immer noch eine kostenlose Demo, die Sie mit Steam ausprobieren können. Als Roguelike gibt es viel von vorne, was für einen Kreaturensammler möglicherweise nicht intuitiv erscheinen könnte, bei dem Sie normalerweise Bindungen mit Ihren ausgewählten Parteimitgliedern aufbauen. Anstatt einzelne Monster zu fangen, erfassen Sie jedoch ihre Essenz und ermöglichen es Ihnen, sie später zu beleben.
Quelle: Aethermancer, Entwickler: Moi Rai Games
Der Kampf basiert auf rundenbasiert und besteht aus drei gegenüber drei taktischen Schlachten. Bauen Sie Ressourcen mit grundlegenden Angriffen auf, um stärker zu entfesseln, und nutzen Sie die Angriffseffekte und Fähigkeiten, um mit den anderen Monstern in Ihrem Team zu synergieren. Aber der Spieler lehnt sich nicht nur zurück und beobachtet, Sie können auch während des Kampfes Maßnahmen ergreifen, um Ihre Monster zu heilen oder einen Feind zu fangen.
Als jemand, der mit Pokémon aufgewachsen ist, ist es aufregend zu sehen, wie sich das Monster-Catching-Genre entwickelt und Mechanik auf einzigartige Weise kombiniert. Als das Team von Moi Rai Games und Aethermancer's Publisher, Offbrand Games, auf meine E -Mail antwortete, um das Spiel zu besprechen, konnte ich es kaum erwarten, mehr zu erfahren.
Mein Interview mit Dennis Sinner, dem Gründer von Moi Rai Games
Matt Buckley, spieleboom: Wenn es Ihnen nichts ausmacht, können Sie sich bitte unserem Publikum vorstellen? Wie heißt du? Was spielt deine Rolle im Team?
Denis Sünder, Moi Rai Games: Hallo, ich bin Denis Sünder – der Gründer von Moi Rai Games. Auf Aethermancer übernahm ich die Rolle des technischen Leads und des Programmierers.
Quelle: Aethermancer, Entwickler: Moi Rai Games
MB: Vor dem Start war für den größten Teil des Jahres eine Demo verfügbar. In gewisser Weise fühlte es sich fast wie der frühe Zugriff an, zumal ich gesehen habe, wie es ziemlich konsequent Aktualisierungen erhielt. Denken Sie, dass es hilfreich war, eine kostenlose Demo zu haben, die zum Start führte? Hat es auch dazu beigetragen, das Publikum auf die frühe Zugangszeit vorzubereiten?
DS: Ja, wir veröffentlichen gerne zuerst Demos unserer Projekte, wir haben einen ähnlichen Weg mit unserem vorherigen Spiel Monster Sanctuary geschlagen, und es hat gut funktioniert. Wir sehen viele Vorteile darin. Unsere Fangemeinde kann unser neues Projekt früher ausprobieren. Das Feedback hilft uns sehr, das Spiel besser zu machen, und es schafft viel Werbung und hilft uns, Wunschlisten auf Steam zu sammeln, die für eine Veröffentlichung unerlässlich sind.
Quelle: Aethermancer, Entwickler: Moi Rai Games
MB: Wie hat eine aktive Community dazu beigetragen, das Spiel zu aktualisieren? Gab es etwas Besonderes, das die Gemeinschaft wirklich versammelt hat oder darauf hingewiesen hat, dass die Entwicklung beeinflusst wurde?
DS: Es war sehr hilfreich. Noch bevor wir die öffentliche Demo veröffentlichen, haben wir mehr als ein halbes Jahr mit unserer Community eine geschlossene Beta -Phase durchgeführt – während dieser Zeit haben wir viele Teile des Spiels geändert oder überarbeitet. Insbesondere die Erforschung des Spiels war etwas, das wir ziemlich überarbeitet haben. Aber auch das Gleichgewicht im Kampf war die Community gut darin, Combos zu identifizieren, die das Spiel zu leicht zu erreichen und trivialisierten.
Quelle: Aethermancer, Entwickler: Moi Rai Games
MB: Online sehe ich viele Spieler, die über die mythischen Schwierigkeit diskutieren und darüber diskutieren, wie bestimmte Monster an bestimmten Stellen in einem Lauf effektiver sind. Wie schaffst du es, das Spiel auszugleichen, um jedes Monster nützlich zu machen, insbesondere mit unterschiedlichen Schwierigkeiten?
DS: Jedes Monster in irgendeiner Weise nützlich und lebensfähig zu machen, war sicherlich ein Fokus von uns, und wir haben uns viel Mühe gegeben. Dies ist auch ein Grund, warum wir insgesamt nicht so viele verschiedene Monster haben, da wir wirklich versucht haben, die Liebe in jedes Monster zu setzen, das wir haben. Für mythische Schwierigkeiten werden bestimmte Monster oder Kompositionen sicherlich besser funktionieren als andere, aber das Spiel bietet genügend Optionen und Komplexität, die Sie in der Lage sind, jedes Monster in irgendeiner Weise zum Laufen zu bringen.
Quelle: Aethermancer, Entwickler: Moi Rai Games
MB: Ich weiß, dass es vielleicht zu früh sein kann, um darüber zu sprechen, aber gibt es zukünftige Updates, auf die Sie sich im frühen Zugang freuen? Was können Spieler im Vorfeld der Veröffentlichung von 1.0 erwarten?
DS: Ja, wir planen, während des gesamten frühen Zugriffs einige Updates zu veröffentlichen. Wir werden uns auf Themen konzentrieren, die nach dem frühen Zugang zuerst und zuerst die Lebensqualität kritisiert wurden. Fügen Sie dann dem Spiel weitere Inhalte hinzu. Wir werden auch bald eine Roadmap veröffentlichen.




