Heutzutage ist Ubisoft mit schematischen Spielen verbunden, bei denen es sinnlos ist, etwas Innovatives zu finden. Einige Leute mögen sagen, dass die jüngsten Projekte des Unternehmens in Excel am besten aussehen, noch bevor es das grüne Licht und die tatsächliche Entwicklung beginnt.
Aber es war nicht immer so. Der französische Riese ging immer darüber, um die Spieler mit neuen Gameplay -Ideen zu überraschen. Eines dieser ehrgeizigen Projekte könnte die Drift gewesen sein. Obwohl es schließlich abgesagt wurde, hat alles zum Besten geklappt, weil es zur Geburt von mindestens zwei ikonischen Franchise -Unternehmen führte.
Narratives Chaos
Es war einmal ein Entwicklungsstudio unter den Flügeln von Ubisoft, dessen Hauptsitz in New York befand. 1999 wurde dieses Team beauftragt, einen TPP -Shooter zu erstellen. Mit der Zeit wurde das Team aufgelöst und das Projekt zur weiteren Entwicklung an Ubisoft's Branch in Montreal geschickt.
Die Drift, wie dieses rätselhafte Spiel genannt wurde, verließ die konzeptionelle Phase nie. Trotzdem hat das Spiel bereits ziemlich unterschiedliche Formen angenommen. Interessant, die Entwickler und der Verlag hatten mindestens drei Ideen für ihre Handlung.
Der erste wurde in einer retro-futuristischen und postapokalyptischen Version der 1970er Jahre eingestellt. Nachdem die Erde zerstört worden war, sollten die verbleibenden Menschen auf ihren felsigen Fragmenten leben und dort neue Städte bauen. Die Hauptfigur sollte ein bestimmter Buster sein, der eine interessante modulare Waffe haben sollte.
Die zweite Idee bestand darin, ein von James Bond inspiriertes Spiel vorzubereiten, während es bei der dritten war, das Ganze an die Realitäten des Romans „Die Summe aller Ängste“ von Tom Clancy anzupassen. In der Praxis passierte keiner von ihnen tatsächlich.
Konzeptkunst der modularen Waffe aus der Drift. Quelle: IGN.
Splitterzelle und Assassins Creed -Serie Vorläufer -Serie
Die mysteriöse „Waffe“, die ich zuvor erwähnt habe, sollte neben dem Schießen eine Reihe anderer Funktionen haben. Die Schöpfer wollten, dass es uns auch als Launcher für ein Seil mit einem Haken diente, und sie planten auch, es mit Sucher auszurüsten, die mehrere Betrachtungsmodi bereitstellen.
Ein weiteres cooles Merkmal, das für die Drift geplant war, war ein künstliches Intelligenzsystem, das sowohl für einzelne Charaktere als auch für ganze Menschenmassen ein realistisches Verhalten sicherstellt. Dank dessen sollten NPCs dynamisch auf unsere Handlungen reagieren, so dass es sicherlich nicht unbemerkt werden würde, an einer Gruppe von Menschen mit einer gezogenen Waffe vorbeizukommen.
Im Laufe der Zeit beschloss einer der Ubisoft Montreal -Designer, Nathan Wolff, die Mechanik der Drift mit Elementen direkt aus dem Spy Action Cinema bereichern. Somit erhielt der Titel ein Stealth -System.
Etwas endet, etwas beginnt
Am Ende wurde die Entscheidung getroffen, die Drift zu stornieren und ein neues Projekt zu starten, wobei einige der für diesen entwickelten Ideen verwendet wurden. Wir sprechen von Tom Clancys Splinter Cell, in der Ubisoft einen „Killer aus Metal Gear Solid 2“ sehen wollte. Nach der Drift blieben Elemente wie Spionage -Themen und ein Stealth -System in Sam Fishers erstem Abenteuer, das ihm einen Kultstatus verlieh.
Was Crowd Mechanics betrifft – dies war natürlich nützlich in der Assassin's Creed -Serie. Nach Jahren hätte dieser Mechaniker auch in Tom Clancys Splinter Cell: Überzeugung hätte gelandet sein können, aber am Ende änderte sich das ursprüngliche Konzept dieser Produktion vollständig. Aber das ist ein Thema für eine andere Geschichte …
Es sollte auch angemerkt werden, dass nach der Drift nichts außer den Informationen von IGN und den Konzeptkunst, die als Illustrationen für diesen Text diente.
