Fans von Bethesda -Spielen sind möglicherweise mit einer Technologie namens Radiant AI vertraut, die für das dynamische Verhalten von NPCs verantwortlich ist. Obwohl es wahrscheinlich kein perfektes System ist, erfüllt es seine Aufgabe, die Welt lebendiger und unvorhersehbarer zu machen.
Serviettentechnologie
Die erste Version der Technologie wurde für die Elder Scrolls IV: Oblivion erstellt, und seitdem hat Bethesda sie in all ihren Spielen verwendet. Das System wurde jedoch während der Schaffung von Skyrim erheblich erweitert, und alles begann mit … einer Skizze auf einer Serviette.
Das Radiant AI -System wurde aus einer Serviette entwickelt, die Todd Howard uns gegeben hat. Es ist also tatsächlich eine Serviettengeschichte. Sie hören nicht viele von denen im wirklichen Leben, aber das ist eine echte.
Bruce Nesmith arbeitete früher bei Bethesda und war der Hauptdesigner für Skyrim. In einem Gespräch mit PC Gamer erinnert er sich, wie die Entwicklung von Radiant AI aussah. Todd Howard begann damit, den Charakter auf eine Serviette zu zeichnen, und verband ihn dann mit Zeilen mit Ikonen verschiedener Objekte wie Häuser oder Monstern.
Und er sagte: „Der Spieler interagiert mit diesen Dingen, aber sie interagieren nicht mit ihnen. Das war Morrowind. Aus Vergessenheit begannen wir, sie ein wenig miteinander zu interagieren. Aber jetzt für Skyrim möchten wir, dass die Welt auf den Spieler zurückgibt und mit sich selbst interagiert. Wie können Sie das tun? '
Nesmith, zusammen mit den anderen Entwicklern, machte sich daher zur Arbeit, und wie er sich erinnerte, war es „wahrscheinlich einer der kreativsten Momente, die er in der Videospielbranche erlebt hat“. Eine Liste vieler verschiedener Aktionen, die das Programm überwachen konnte, wurde erstellt. Dies führte zur Zuordnung von „riesigen Datenmengen“, was für Bethesda etwas Neues war.
Ein NPC -Schauspieler würde den Ort kennen, zu dem er gehörte; Der Ort würde die Schauspieler kennen, die dazu gehörten. Es würde die Objekte kennen. Und wir hatten ein Ereignissystem, in dem etwas passiert, wenn etwas passiert, eine Liste potenzieller Quests durchläuft, die umgedreht werden könnten, die alle Bedingungen haben. Wenn die Bedingungen erfüllt sind, wird eine Quest aufgedreht. Wenn keine Bedingungen erfüllt sind, wird keine Quest aufgedreht.
Infolgedessen konnte die Welt von Skyrim die Anwesenheit des Spielers verstehen und entsprechend reagieren. Dank dieser Lösung kann es eine wirklich angenehme Erfahrung sein, auch jetzt, viele Jahre nach ihrer Veröffentlichung, zum Spiel zurückzukehren.
