„Es war wie SpeedRunning the Process“ Peak -Entwickler teilen, wie unterschiedlich die Entwicklung in ihrem neuesten Spiel unterschiedlich war.
In einem Interview mit PC Gamer haben die beiden Entwicklungsteams hinter der jüngsten Indie -Erfolgsgeschichte Peak Geschichten über den Entwicklungsprozess und wie dieses Spiel unterschiedlich war. Wenn Sie es nicht wussten, wurde Peak, das Bash-Hit-Koop-Kletterspiel der ersten Person, in Zusammenarbeit mit Aggro Crab (einem anderen Krabbenschatz, unterwegs) und Landung (Inhaltswarnung, völlig genaues Kampfsimulator). In seiner ersten Marktwoche verkaufte dieses Spiel eine Million Exemplare und übertroffen einen anderen Krabbenschatz, der in den ersten vier Monaten eine halbe Million verkaufte. Diese Indie -Studios lernen nun, ihren Entwicklungsprozess zu betrachten und herauszufinden, was nachhaltiger ist.
Der Erfolg von Peak besteht darin, sowohl Aggro -Krabben als auch Landfall zu überdenken
Beide Indie Studios Aggro Crab und Landfall haben zuvor an Spielen gearbeitet, die jahrelang die Zeit in der Entwicklung benötigten. Nach diesem kürzlichen Interview fand die Entwicklung nach einigen Monaten der Arbeit am Kernkonzept von Peak im Laufe eines einmonatigen Spiels Jam in Korea statt. Um einen solchen Erfolg mit einem Spiel zu finden, das für den üblichen Spielentwicklungsprozess so weit aus der Norm ausbricht, ist es nicht verwunderlich, dass die beiden Studios einen Blick darauf werfen würden, wie man einige Änderungen vornimmt.
Laut Paige Wilson, Leiterin des Community -Marketings von Aggro Crab, war der Schatz und ein anderer Krabbenschatz ein 3 -jähriger Entwicklungs- und Marketingzyklus. Unser erster Titel, der untergeht, war ähnlich. Natürlich fühlte sich Peak wie ein Speedrun in diesem gesamten Prozess an… “Vor einigen Wochen gab dieses bemerkenswerte Indie -Studio an, dass das Team mit Burnout Probleme mit Burnout und einem durch ein Fundeln fungierenden Partner hatte. Zu dieser Zeit teilten sie mit, dass sie ein neues Projekt in Regale stellten, das offenbar unter 2 gehen würde, um sich auf kleinere Projekte zu konzentrieren. Peak war eines dieser kleineren Projekte.
Anscheinend sah der Peak früher im Konzeptprozess „viel näher an einem Überlebensding der offenen Welt“ aus, verschärfte aber dann seinen Umfang in das, was es heute ist. Der Kreativdirektor von Aggro Crab, Caelan Rashby-Pollock, erklärte ferner, dass sie „… die Insel drastisch aus unseren ursprünglichen Plänen abgebaut haben und mehr von unserer begrenzten Zeit damit verbracht haben, auf dem Weg den Berg zusammenzuarbeiten (oder sich gegenseitig miteinander zu spielen).“ Man kann mit Sicherheit sagen, dass sich dieser skopierte Prozess für das Team als erfolgreich erwiesen hat. Sie hatten nicht nur ein Spiel, das sich gut verkaufte, sondern das Team musste auch nicht mehrere Jahre damit verbringen, an demselben Projekt zu arbeiten und sich selbst zu verbrennen.
Dies soll nicht heißen, dass die vorherigen Spiele von Studios nicht auch großartig waren. Die Eile von Landfall ist eines meiner Lieblingsspiele aus diesem Jahr, und Aggro Crab’s Bather’s Treasure war im letzten Jahr ein Highlight für viele Spieler. Das Erstellen eines Videospiels ist jedoch eine Herausforderung, und ein großartiges Erstellen ist noch mehr. Dann wird tatsächlich ein Videospiel beendet und veröffentlicht, das viele Entwickler Ihnen sagen werden, dass es jedes Mal ein Wunder ist. Wenn sich das Spiel am Ende des Tages gut verkauft, ist das eine große Sache für ein kleines Studio.
Es ist ein herausfordernder Zyklus für jede Branche, drei Jahre für ein Produkt zu verbringen, das möglicherweise Erfolg hat oder nicht, und Erfolg oder Misserfolg wirkt sich direkt auf das nächste Projekt aus. Für zwei talentierte Studios wie Aggro Crab und Landfall ist es aufregend zu sehen, wie sie sich in einer neuen, nachhaltigeren Richtung bewegen. Wenn dies bedeutet, dass ich häufiger mehr von ihren fantastischen Spielen spielen kann, werde ich mich nicht beschweren.
