Letzte Aktualisierung: 16. April 2020
Auf dieser Seite unseres Leitfadens finden Sie die Komplettlösung für Kapitel 14 von Uncharted 3 Drake’s Deception. Dieses Kapitel trägt den Titel „Cruisin‘ for a Bruisin‘“ und in diesem Kapitel werden wir weitere Bereiche eines großen Piratenschiffs erkunden. Das Hauptziel in diesem Gebiet besteht darin, den Standort von Sullys Gefängnis zu finden und auf dem Marsch dorthin müssen Sie an vielen Begegnungen mit den Piraten teilnehmen. Alles wird schwieriger, da große Wellen auf das Schiff treffen.
Das Kapitel beginnt damit, dass man die Leiter hinaufsteigt, um an Bord des Piratenschiffs zu gelangen [1].
Sobald Sie an Bord sind, gehen Sie nach rechts und die Treppe mit dem Sternsymbol hinauf [1]. Im weiteren Verlauf gehen wir unter ein hängendes Boot und erreichen mit einem Rettungsboot das Heck des Schiffes [2].
Wir springen in das Rettungsboot und klettern, sobald es abbricht, auf den Kran, an dem es hängt [1]. Wir springen auf das Oberdeck und verlassen es über eine Leiter [2].
Wir nutzen die Seile, um nach links auf das Deck zu gelangen und den ersten Feind zu eliminieren [1]. Wir nähern uns den Containern, klettern hinauf und erledigen einen weiteren Feind [2].
Wir biegen um die Ecke und gehen durch den Container [1]. Wir füllen unsere Waffen in der Kiste auf der linken Seite auf [2] und geh geradeaus.
Nach dem Sturz vom Gerüst erwartet uns eine längere Begegnung auf dem großzügigen Deck [1]. Das Schwanken des Schiffes wird uns während der gesamten Begegnung behindern – oder helfen.
Die erste größere (Meeres-)Welle wird dazu führen, dass Container auf das Deck fallen und feste Abdeckungen bilden [1]. Sobald die erste Welle von Feinden erledigt ist, erscheint eine weitere. Angeführt wird es von einem schwer gepanzerten Feind, der mit einem Sturmgewehr ausgestattet ist [2]. Er ist extrem gefährlich und wir werden ihn nicht im Nahkampf ausschalten können. Darüber hinaus wird der Feind von Standardfeinden und einem besonders nervigen Piraten begleitet, der mit einem Granatwerfer ausgestattet und auf dem höheren Deck stationiert ist.
Wir verstecken uns hinter Containern und erledigen die regulären Feinde, während wir gleichzeitig vor dem schwer gepanzerten Feind fliehen. Sobald nur noch zwei Feinde übrig sind, verwenden wir einen Granatwerfer, um den gepanzerten Gegner schnell auszuschalten und den Piraten vorsichtig mit dem Granatwerfer zu eliminieren. Wenn wir keine Granaten haben, ist es besser, den Piraten auf dem Oberdeck loszuwerden und mit seiner Waffe gegen das gepanzerte Ziel vorzugehen.
Sobald wir die Hauptbegegnung beendet haben, entledigen wir uns der Welle der Standardgegner und gehen durch das rote Tor [1]. Leider können wir ihn nicht überqueren, während wir das Sturmgewehr tragen, das der gepanzerte Gegner zurückgelassen hat, weshalb wir es durch eine andere Waffe ersetzen müssen. Nachdem wir durch die Tür gegangen sind, stehen wir mit einem Schwimmbad an Bord [2].
Wir gehen durch den Pool bis zum Ende des Decks und durch die Drehtüren, um in einen großen Raum mit einer Bühne und zahlreichen Feinden zu gelangen [1].
Bleiben Sie in der Nähe des Eingangs, besiegen Sie die erste Gruppe von Feinden mit Granaten und warten Sie, bis die gepanzerten Feinde auftauchen. Sobald wir uns mit der ersten Gruppe befasst haben, rennen wir schnell auf die andere Seite des Raums, weichen den Laserzielen der feindlichen Scharfschützen auf den Balkonen aus und verstecken uns in Deckung [1]. Von hier aus können wir sehen, dass sich in der Nähe der Scharfschützen auch ein Pirat mit einem Granatwerfer befindet (derjenige ohne Laservisier). Wir erledigen den Feind mit dem Granatwerfer und eliminieren dann schnell die Scharfschützen, bevor die Piraten auf dem Unterdeck uns erreichen können.
Sobald die Piraten auf dem Balkon draußen sind, rennen wir zur Tür, um uns den Granatwerfer zu schnappen, den der kürzlich getötete Feind zurückgelassen hat. Es wird sich als nützlich erweisen, wenn es darum geht, die schwer gepanzerten Feinde aus dem Unterdeck zu eliminieren [1]. Am Ende der Begegnung werden uns mehrere Feinde durch die Seitentüren drängen. Wir kümmern uns um sie und verlassen die Halle durch die Türen, die von der letzten Gruppe von Feinden geöffnet wurden [2].
Während wir über das Deck gehen, finden wir einen Piraten, der im Korridor steht [1]. Wir führen ihn leise heraus und setzen den Marsch fort. Nachdem wir den beleuchteten Raum erreicht haben, stürzen wir uns auf einen anderen Piraten und erledigen ihn mit unseren Fäusten [2].
Wenn wir weitergehen, werden wir einen Korridor sehen, aus dem ein helles Licht scheint [1]. Wir nähern uns ihm, kleben an der Wand auf der rechten Seite und erledigen den Feind lautlos. Wir setzen den Marsch fort und steigen über eine Metalltreppe in die Tiefen des Schiffes hinab [2].
Durch den roten Korridor gelangen wir zum Frachtraum, wo wir Sullivan gefangen halten können [1]. Wir springen zur Stange vor uns und steigen zu Boden, um festzustellen, dass es sich um eine Falle handelt.