Der Smaragdhain ist ein Ort in Akt 1 in BG3. Auf unserer Karte des Smaragdhains können Sie alle Quests abschließen. Wir erklären, wo man Nettie und Wyll findet und wie man auf die Enklave-Bibliothek zugreift.
- Emerald Grove – wichtige Orte
- Emerald Grove – Gefährten
- Untergrundpassage
- Abgeschiedene Kammer
- Tieflings-Versteck
- Kagha und Nettie
- Emerald Grove – wichtige NPCs
Emerald Grove – wichtige Orte
Eine Gruppe Kobolde. Sie erscheinen, sobald Sie sich dem Tor des Hains nähern. Sie müssen sie besiegen, um diesen Eingang nutzen zu können. Die Leute aus dem Hain werden Ihnen helfen, diesen Kampf zu gewinnen.
Steintür. Dies ist ein geheimer Eingang zu einem unterirdischen Gang, den Sie durch Bestehen einer Fertigkeitsprüfung entdecken können. Wenn Sie diesen Ort erkunden, können Sie auf alternative Weise auf Druid Grove zugreifen. In der Nähe befindet sich ein Rucksack mit Diebeswerkzeugen und anderer Beute.
Gefängnis. Ein Kobold namens Sazza wird in einem Käfig festgehalten. Sie können sich von einem Tiefling erschießen lassen oder vor dem Käfig stehen und die Hinrichtung stoppen, indem Sie eine Fertigkeitsprüfung bestehen (bei Nichtbestehen wird ein Kampf ausgelöst). Anschließend können Sie Sazza nach der Goblin-Heilerin fragen, ihren Käfig öffnen (die Werkzeuge des Diebes verwenden) und ihr bei der Flucht aus dem Hain helfen. Wenn du Sazza rettest, wird sie dir helfen, das Goblin-Lager zu erreichen.
Silvanus-Idol. Es befindet sich im zentralen Teil des Gebiets, in dem das Druidenritual durchgeführt wird. Sie können es als Quest für Mol stehlen. Das Idol garantiert Segen (Boni für die Natur und den Umgang mit Tieren).
Eine Gruppe von Geistlichen. Sie werden zwei Geistliche treffen, die über ihren sterbenden Freund wachen. Sie werden dich angreifen, wenn du ihnen erzählst, dass du den Schiffbruch überlebt hast. Sie können ihnen auch anbieten, ihnen zu helfen, den Eulenbären in seiner Höhle zu töten.
Emerald Grove – Gefährten
Wyll ist ein Hexenmeister, dem Sie bei Ihrem ersten Besuch im Smaragdhain begegnen. Sie finden ihn auf dem Trainingsgelände.
Untergrundpassage
Die Untergrundpassage ist ein Verlies unterhalb des Druidenhains. Sie erreichen es über drei verschiedene Eingänge:
Im Dungeon können Sie auf eine Gruppe von Goblins treffen, die von Findal angeführt wird. Der einfachste Weg, Ihre Gegner zu überraschen, besteht darin, die Erkundung des unterirdischen Gangs von Süden aus zu beginnen, da Sie dann einen der Goblins in eine Grube stoßen und die anderen von einer Anhöhe aus angreifen können.
Oben ist in der Nähe des Wassers eine Leiche zu sehen, die einen verkohlten Schlüssel in der Hand hält. Mit dem Schlüssel können Sie einen der Ausgänge dieses Dungeons freischalten.
Im südlichen Teil des Ganges ist eine schwere Truhe eingeschlossen. Die Falle ist sehr gefährlich, daher sollten Sie sie identifizieren (Skillcheck) und entschärfen. Die Truhe enthält Gold und einen grünen Stab – Nature’s Snare.
Die im Bild gezeigte Wächterstatue ist ebenfalls eine gefährliche Falle, die aus der Ferne tonnenweise Schaden anrichtet. Sie können es mit Ihren eigenen Fernkampfangriffen zerstören.
Abgeschiedene Kammer
Der Eingang zur abgeschiedenen Kammer ist die Steintür im westlichen Teil des Druidenhains.
Darin finden Sie Zevlor, den Sie während der Quest „Rettet die Flüchtlinge“ treffen können. Hier gibt es auch eine Leiter, die Sie erklimmen können, um zum Wasserfallbereich auf der Rückseite des Grove zu gelangen.
Tieflings-Versteck
Der Zugang zum Versteck ist mit Doni verbunden, der im nördlichen Teil des Druidenhains wohnt. Er wird nach dem ersten Treffen verschwinden, aber Sie können hierher zurückkehren, nachdem Sie Mirkon vor den Harpyien gerettet haben. Dadurch erhalten Sie Zugang zum Versteck. Es hat zwei Eingänge – Sie können eine versteckte Luke neben Doni (siehe Abbildung oben) oder einen Durchgang an einer Felsspalte etwas weiter östlich neben dem Wasserfall nutzen.
Im Versteck befindet sich Mol, der Ihnen die Quest „Steal the Sacred Idol“ geben kann.
Wenn Sie den Jungen nicht vor den Harpyien retten konnten, können Sie diesen Ort durch Fähigkeitsüberprüfungen entdecken, während Sie mit Doni sprechen.
Kagha und Nettie
Im Smaragdhain gibt es Steinkammern. Der Eingang befindet sich in der Nähe der Ritualstätte. Es ist ein wichtiger Ort, der mit einer der Hauptquests verbunden ist.
Bei Ihrem ersten Besuch werden Sie Zeuge einer wichtigen Szene rund um die Erzdruiden Kagha, Rath und Arabella. Abhängig vom gewählten Dialog und den bestandenen Fertigkeitsprüfungen könnte das Mädchen hier leben oder sterben, während die Druiden möglicherweise feindselig werden könnten.
In den Druidenkammern finden Sie Nettie, mit der Sie für eine der Hauptquests sprechen müssen. Sie können von ihr ein Fläschchen Gift annehmen und versprechen, es zu trinken, wenn Sie spüren, wie Sie sich verwandeln. Sonst wird sie versuchen, dich selbst zu vergiften.
Der letzte Raum ist die Enklavenbibliothek. In der Bibliothek gibt es 4 Steinplatten für Runen. Sie sind mit einem Rätsel verbunden, das wir auf der Seite „Steinplatten mit Runen im Smaragdhain“ ausführlich beschrieben haben. Durch das Lösen des Rätsels wird ein geheimer Tresor mit wertvollen Gegenständen freigeschaltet.
Wenn Sie einen Wahrnehmungs-Fertigkeitstest bestehen, wird der oben abgebildete Geheimgang freigelegt. Nachdem Sie erfolgreich ein Schloss geknackt haben, können Sie sich in einen unterirdischen Gang begeben, allerdings werden Sie dabei mit einer Giftwolke in Berührung kommen. Sie können diese Passage verwenden, wenn Nettie Sie in der Bibliothek gefangen hält oder wenn Sie auf die Parasitennotizen und Halsins Tagebuch in der Bibliothek zugreifen möchten, ohne Nettie zu treffen.
Emerald Grove – wichtige NPCs
Händler Arron. Arron verkauft Tränke, magische Schriftrollen, verschiedene Arten von Pfeilen, Sets zum Öffnen von Schlössern und Entschärfen von Fallen, Fackeln, Nahkampfwaffen und Kleidung.
Händler Dammon. Verkauft verschiedene Arten von Pfeilen, Nah- und Fernkampfwaffen, Schilde und verschiedene Rüstungsteile.
Tante Ethel. Verkauft verschiedene Mischungen und seltene alchemistische Zutaten. Sie können ihren Trank trinken und mit ihr über die Entfernung des Parasiten sprechen. Ethel wird ihr ein Treffen in ihrem Teehaus in den Sümpfen anbieten und sich auf den Weg dorthin machen.