Barden in Baldur’s Gate 3 sind eine äußerst nützliche Klasse, die viele verschiedene Rollen in der Gruppe übernehmen kann. Obwohl Bards Repertoire hauptsächlich Unterstützungs- und Massenkontrollzauber umfasst, stehen ihm/ihr auch einige Angriffs- und Hilfszauber zur Verfügung, die bei richtiger Anwendung den Ausgang einer Schlacht verändern können.
- Die besten Angriffszauber für Barden
- Die besten Verteidigungs- und Unterstützungszauber für Barden
- Beste Nutzzauber für Barden
Die besten Angriffszauber für Barden
Cantrips:
Bösartiger Spott – der einzige schadenverursachende Cantrip in Bards Repertoire. Dies ist eine magische Beleidigung, die 1W4 physischen Schaden verursacht und dem Ziel, das eine Runde lang aktiv ist, einen Nachteil zufügt.
Zauber der Stufe 1:
Donnerwelle – ein mächtiger Zauber der Stufe 1, der dem Ziel 2W8 Donnerschaden zufügt und es wegstößt.
Dissonantes Flüstern – abgesehen davon, dass dem Ziel 3W6 physischer Schaden zugefügt wird, wird auf das Ziel „Furcht“ angewendet, wenn es keinen Weisheitswurf abschließt.
Zauber der Stufe 2:
Wolke der Dolche – ein Angriffszauber, der eine Zone mit einem Durchmesser von 2 Metern erzeugt und 10 Runden lang anhält. Alle von der Zone betroffenen Ziele erleiden 4W4 Hiebschaden.
Trugbildende Kraft – Dem Geist des Ziels ist eine Illusion implantiert, die ihm in jeder Runde 1W6 physischen Schaden zufügt (der Zauber hält bis zu 10 Runden an). Wenn das betroffene Ziel Schaden aus einer anderen Quelle erleidet, ändert sich die Schadensart in Phantomkraft. Leider erfordert Phantasmal Force, ähnlich wie der vorherige Zauber, Konzentration vom Zaubernden.
Zerschmettern – ein Zauber, der 3W8 Donnerschaden verursacht. Bei Gegnern, die aus anorganischer Materie (z. B. Stein) bestehen, wird ein Nachteil auf ihren Rettungswurf angewendet.
Metall erhitzen – 2d8 Feuerschaden, und der Zauber zwingt das Ziel, seine aktuell ausgerüstete Metallwaffe fallen zu lassen oder einen Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsprüfungen zu erleiden. Bei Rüstungsgegenständen erhält das Ziel einen Nachteil. Wenn das Ziel beschließt, die Waffe zu behalten, kann Bard eine Bonusaktion nutzen, um zusätzlichen 2W8 Schaden zu verursachen. Ein nützlicher, wenn auch nicht oft verwendeter Zauberspruch, der eine bestimmte Situation und einen bestimmten Gegner erfordert.
Zauber der Stufe 3:
Glyphe der Abwehr – ein mächtiger Zauber, der einen bestimmten magischen Effekt auslöst. Neben „Schlaf“ und „Detonation“ können Sie eine Variante wählen, die allen Zielen in der Reichweite der Glyphe bis zu 5W8 der gewählten Schadensart zufügt.
Die besten Verteidigungs- und Unterstützungszauber für Barden
Cantrips:
Klingenschutz – Das ausgewählte Ziel erhält Widerstand gegen Hieb-, Knüppel- und Stichangriffe, wodurch der von diesen Schulen erlittene Schaden um die Hälfte reduziert wird.
Zauber der Stufe 1:
Heldentum – der anvisierte Charakter erhält 5 temporäre Trefferpunkte und kann nicht verängstigt werden. Eine nützliche Fertigkeit erfordert allerdings, wie die meisten Stärkungszauber, die Aufrechterhaltung der Konzentration.
Fluch – die Feinde erhalten eine Strafe (-1W4) auf Rettungswürfe und Angriffswürfe. Ein nützlicher Zauber, wenn Sie derzeit keinen Kleriker mit diesem Zauber in der Gruppe haben.
Feenfeuer – anvisierte Feinde werden von magischem Licht beeinflusst, das sie sichtbar macht, während Angriffswürfe auf sie einen Vorteil haben. Besonders nützlich, wenn Sie Monstern gegenüberstehen, die schwer zu erkennen sind, oder in dunklen Umgebungen.
Tashas abscheuliches Lachen – das betroffene Ziel, das einen Weisheitsrettungswurf nicht besteht, fällt zu Boden, rollt sich vor Lachen und wird völlig handlungsunfähig. Das handlungsunfähige Ziel kann versuchen, den Effekt abzuschütteln, nachdem es Schaden erlitten hat. Funktioniert nur gegen Wesen mit 5 oder höherer Intelligenz.
Heilendes Wort – ein einfacher Heilzauber, der 1W4 Trefferpunkte wieder auffüllt (Sie müssen das Ziel in Sichtweite haben). Nützlich als Notfallheilung, wenn der Hauptheiler gefallen ist.
Zauber der Stufe 2:
Ruhige Gefühle – Ziele im gewählten Bereich können nicht verzaubert oder verängstigt werden. Nützlich bei Zusammenstößen mit Feinden, die diesen Effekt häufig anwenden.
Stille – Die Ziele im Zauberbereich werden zum Schweigen gebracht und sind immun gegen Donnerangriffe. Wenn man beispielsweise einen Magier in die Sphäre bringt, ist er nicht in der Lage, Zauber zu wirken.
Zauber der Stufe 3:
Angst – die betroffenen Ziele, die einen Weisheitsrettungswurf nicht bestehen, werden ängstlich und brechen aus der Formation. Wenn der Sichtkontakt mit dem Zaubernden unterbrochen wird, können die Ziele den Wurf wiederholen, um zu versuchen, den Effekt abzuschütteln.
Stinkende Wolke – ein stinkender Effekt, der so stark ist, dass Wesen innerhalb der Zauberreichweite keine Maßnahmen ergreifen können.
Beste Nutzzauber für Barden
Cantrips:
Magierhand – eine Spektralhand, die es ermöglicht, Objekte aus sicherer Entfernung zu manipulieren.
Kleine Illusion – ein einfacher Cantrip, der in der Nähe befindliche Ziele ablenkt und sie dazu bringt, die Quelle zu untersuchen. Nützlich beim Schleichen.
Freunde – wenn der Zauber auf ein Ziel gewirkt wird, erhältst du einen Vorteil bei Charisma-Würfen gegen dieses. Unglücklicherweise weiß das anvisierte Wesen nach dem Ende des Zaubers, dass es verzaubert wurde und kann den Zauberer beschuldigen.
Licht und tanzende Lichter – einfache Zauber, die die Dunkelheit erhellen. Nützlich für den Fall, dass nicht alle Mitglieder Ihrer Gruppe die Möglichkeit haben, den Weg zu leuchten.
Zauber der Stufe 1:
Federfall – mildert Sturzschäden. Die anvisierten Wesen erleiden keinen Fallschaden. Setzen Sie den Zauber je nach Situation aktiv ein.
Sich selbst verkleiden – Bard ändert vorübergehend sein Aussehen. Ein unverzichtbares Werkzeug bei Täuschungsüberprüfungen.
Zauber der Stufe 2:
Fähigkeit verbessern – Der anvisierte Verbündete erhält einen Vorteil bei Fähigkeitsprüfungen mit der gewählten Fähigkeit. Nützlich bei größeren Kontrollen, bei denen Sie es sich nicht leisten können, durchzufallen.
Unsichtbarkeit – Das Ziel wird für die Dauer von 1 Minute (10 Runden) unsichtbar.
Zauber der Stufe 3:
Mit Toten sprechen – ermöglicht es, einem toten Charakter 5 Fragen zu stellen. Die Leiche muss einen Mund haben und darf kein wiederbelebter Untoter sein.