Baldurs Gate 3Tipps

Baldurs Gate 3: Klerikerführer BG3 -Tipps

Baldurs Gate 3 Guide, Walkthrough

Möchtest du in BG3 einen Kleriker spielen? Diese Leitfadenseite hilft Ihnen dabei, den perfekten Heiler zu finden.

Kleriker sind spirituelle Krieger, die einer Gottheit ergeben sind. Obwohl sie normalerweise als Hauptheiler der Gruppe fungieren, ist ihr tatsächliches Spektrum an Fähigkeiten und Zaubersprüchen viel größer. Auf dieser Seite erfahren Sie alles über Kleriker.

  • Bestes Rennen für Cleric
  • Fähigkeitspunkte
  • Bester Hintergrund für Cleric
  • Kanal-Göttlichkeit
  • Vernichte Untote
  • Beste Zaubersprüche für Kleriker
  • Beste Unterklasse für Cleric
  • Bester Build für Cleric

Bestes Rennen für Cleric

Der Hauptstatus eines Geistlichen ist Weisheit. Berücksichtigen Sie bei der Auswahl einer Rasse diejenigen, die Ihnen einen rassischen Weisheitsbonus verleihen. Diese beinhalten:

  • Goldzwerg, der +1 auf Weisheit verleiht. Seine zusätzlichen +2 auf die Konstitution werden sich auch beim Erstellen eines schwer gepanzerten Klerikers als nützlich erweisen.
  • Waldelf – +1 auf Weisheit und +2 auf Geschicklichkeit sind beide nützlich, wenn Sie einen agilen Kleriker mit leichter oder mittlerer Rüstung bauen.
  • Mensch – eine flexible Wahl, die +1 auf alle Werte bietet.
  • Fähigkeitspunkte

    Wie im vorherigen Absatz erwähnt, ist Weisheit der wichtigste Wert des Klerikers, der für die Macht seiner Zauber verantwortlich ist. Darüber hinaus sollten Sie bei der Punkteverteilung auch Folgendes berücksichtigen:

  • Konstitution – eine hohe Konstitution gewährt Ihnen mehr Gesundheit, was für Heiler und Panzerkleriker nützlich ist.
  • Geschicklichkeit oder Stärke – wählen Sie einen dieser Werte, um die Art des Klerikers zu bestimmen, als den Sie spielen möchten. Wenn Sie leichte oder mittlere Rüstungen verwenden und in der hinteren Reihe bleiben möchten, wählen Sie Geschicklichkeit. Wenn Sie ein Panzerkleriker mit schweren Waffen und Rüstungen werden möchten, investieren Sie in Stärke.
  • Bester Hintergrund für Cleric

    Der Nutzen des Hintergrunds eines Klerikers hängt von der Rolle ab, die er in der Gruppe spielen soll. Einige interessante Optionen sind:

  • Urchin – besonders nützlich für Trickery Domain Clercis mit hoher Geschicklichkeit. Vermittelt Kenntnisse in Fingerfertigkeit und Heimlichkeit.
  • Seemann – wird einen Kleriker an vorderster Front mit hoher Stärke ansprechen. Athletik und Wahrnehmung werden Ihnen auf Ihrer Reise durch die Schwertküste von Nutzen sein.
  • Akolyth – Kenntnisse in Einsicht und Religion ergänzen die Fähigkeiten des Klerikers.
  • Kanal-Göttlichkeit

    Klassenfähigkeit des Klerikers. Ab Level 2 kann Ihr Charakter göttliche Energie beschwören und sie als Spezialeffekt kanalisieren. Alle Kleriker verfügen über den Effekt „Untote vertreiben“, der sich im Kampf gegen Untote als nützlich erweist. Weitere Effekte gelten ausschließlich für Unterklassen (Domänen).

    Je höher Ihr Level ist, desto häufiger können Sie Channel Divinity nutzen. Fähigkeitsplätze werden während kurzer und langer Pausen wiederhergestellt.

    Vernichte Untote

    Ab Level 5 erleiden alle untoten Feinde, die von „Undead verwandeln“ betroffen sind, 4W6 Strahlungsschaden.

    Beste Zaubersprüche für Kleriker

    Aufgrund der großen Vielfalt an Spielstilen zwischen den Kleriker-Unterklassen konzentrieren wir uns auf einige Zaubersprüche, die für jeden Build allgemein hilfreich sind. Kleriker verschiedener Domänen erhalten häufig Zugang zu exklusiven Zaubersprüchen, die sie immer vorbereitet haben.

    Cantrips:

  • Heilige Flamme – ein Fernkampf-Angriffszauber, der 1W8 Strahlungsschaden verursacht.
  • Thaumaturgie – ein einfacher Cantrip, der einen Bonus bei Leistungs- und Einschüchterungsprüfungen gewährt.
  • Führung – ein nützlicher Zauber, der Verbündeten bei Fähigkeitsüberprüfungen +1W4 verleiht.
  • Zauber:

  • Bane – Füge bis zu 3 gleichzeitigen Zielen einen Malus von -1W4 auf ihre Angriffswürfe und Rettungswürfe zu.
  • Schild des Glaubens – Gewährt der Rüstungsklasse des Ziels +2.
  • Leitender Bolzen – ein Projektil, das 4W6 Strahlungsschaden verursacht und beim nächsten Angriffswurf gegen das Ziel einen Vorteil verschafft.
  • Wunden zufügen – ein Berührungszauber, der massiven nekrotischen Schaden von 3W10 verursacht.
  • Befehl – ​​zwinge das Ziel anzuhalten, näher zu kommen, wegzulaufen, sich hinzulegen oder die Waffe fallen zu lassen.
  • „Heilendes Wort“ und „Wunden heilen“ – grundlegende Heilzauber der Kleriker.
  • Segnen – Verleihen Sie bis zu 3 gleichzeitigen Zielen einen Bonus von +1W4 auf ihre Angriffswürfe und Rettungswürfe.
  • Gebet der Heilung – ein Zauber der Stufe 2, der die gesamte Gruppe heilt, nur außerhalb des Kampfes.
  • Wiederbeleben – ein Zauber der Stufe 3, der einen toten Verbündeten wiederbelebt. Das Ziel erwacht mit 1 Trefferpunkt wieder zum Leben.
  • Geisterwächter – beschwört vier Geister, die in jeder Runde 3W8 Schaden an Gegnern in der Nähe verursachen und gleichzeitig deren Bewegungsgeschwindigkeit halbieren.
  • Beste Unterklasse für Cleric

    Die Unterklasse des Klerikers hängt von der Gottheit ab, die er verehrt. Sie müssen Ihre Unterklasse auf Stufe 1 auswählen, also denken Sie sorgfältig darüber nach. Die Early Access-Version umfasst drei Cleric Domains, während die Vollversion weitere vier hinzufügen soll. Diese sind:

    Lebensdomäne – konzentriert sich auf Heilung und Nahkampf. Lebenskleriker sind geübt im Umgang mit schweren Rüstungen, während ihre Fähigkeit „Jünger des Lebens“ ihre Heilzauber verstärkt und einen Zauberstufenbonus von 2+ auf die Wirkung jedes Heilzaubers gewährt. Wenn sie Göttlichkeit kanalisieren, können sie „Leben bewahren“ verwenden, um die Gesundheit ihrer Verbündeten wiederherzustellen. Der Wert entspricht dem Dreifachen der Stufe des Klerikers.

    Lichtdomäne – bescheidene Diener des Lichts, die mächtige Zaubersprüche einsetzen und sich auf den Kampf gegen Untote spezialisiert haben. Mit ihrer Fähigkeit „Warding Flare“ können sie ihre Reaktion nutzen, um feindliche Angriffe auf sie zu benachteiligen. Ihre kanalisierende Göttlichkeit, Strahlen der Morgenröte, vertreibt alle Dunkelheit und fügt allen Feinden innerhalb von 9 Metern Schaden der Stufe Kleriker + 2W10 zu. Einige Zauber, die es nur in dieser Domäne gibt, sind:

  • Feenfeuer – deckt versteckte Feinde auf und gewährt Vorteile bei Angriffen gegen sie.
  • Brennende Hände – Verursacht auf kurze Distanz 3W6 Feuerschaden.
  • Feuerball – ein Fernkampfzauber, der 8W6 Flächenschaden verursacht.
  • Trickery Domain – Anhänger von Göttern, die Täuschung, Manipulation und Streiche verkörpern. Ihre Fähigkeit ist „Segen des Betrügers“, die dem Ziel einen Vorteil bei Heimlichkeitswürfen verschafft. Ihre Kanalgöttlichkeit, Invoke Duplicity, ermöglicht es dem Kleriker, eine illusorische Kopie seiner selbst zu beschwören. Zu den exklusiven Zaubersprüchen gehören:

  • Spurlos bestehen – die Gruppe erhält einen Bonus von +10 auf Heimlichkeitswürfe.
  • Spiegelbild – erstellt drei illusorische Kopien des Klerikers, um Feinde abzulenken. Jede Kopie erhöht die Rüstungsklasse um +3.
  • Die Domänen Wissen, Natur, Krieg und Sturm sollen dem Spiel nach seiner vollständigen Veröffentlichung am 3. August hinzugefügt werden. Die oben präsentierten Materialien dienen der Veranschaulichung und basieren auf Werbematerialien vor der Veröffentlichung. Der Abschnitt wird nach der Veröffentlichung des Spiels aktualisiert.

    Tempest Domain – Kleriker kanalisieren Elektrizität und Wind, um Chaos unter den feindlichen Streitkräften anzurichten. Eine stark offensiv orientierte Unterklasse.

    Nature Domain – Freunde von Pflanzen und Tieren. Ihre Fähigkeiten hängen stark mit der Kontrolle von Fauna und Flora zusammen.

    Wissensbereich – Kleriker, die sich dem Wissen und der Wissenschaft verschrieben haben. Bei den Fertigkeiten geht es darum, vorübergehend Fähigkeiten zu erlangen und Feinde im Kampf zu kontrollieren.

    Kriegsdomäne – kampferprobte Kleriker, ideal als Frontkämpfer.

    Bester Build für Cleric

    Hier ist ein Beispielbau für einen Kleriker der Stufe 3:

  • Rasse: Goldzwerg
  • Unterklasse: Lebensdomäne
  • Hintergrund: Seemann
  • Fähigkeitswerte: Weisheit etwa 16, Konstitution und Stärke etwa 14, Charisma etwa 12, Geschicklichkeit und Intelligenz etwa 10.
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