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236 Stunden, 55 Minuten und 45 Sekunden. Der Umfang der Synchronisation von Baldur's Gate 3 übertraf sogar Larians Erwartungen

236 hours, 55 minutes and 45 seconds. Baldur

Die Entwickler von Baldur's Gate 3 haben sich nicht die Mühe gemacht, Wörter oder Stunden zu zählen, die zu einem der besten Rollenspiele dieses Jahrzehnts beigetragen haben. Was sich laut dem CEO von Larian Studios zu ihrem Vorteil auswirkte.

Der Vergleich des dritten Baldur's Gate mit GTA 6 ist ziemlich verlockend. Es mag etwas übertrieben sein, aber es lässt sich nicht leugnen, dass BG 3 eines der wichtigsten Spiele nicht nur des Jahres 2023, sondern der letzten Jahre ist. Darüber hinaus ist es ein Spiel, das von der Größe her viele High-Budget-Projekte führender Verlage in den Schatten stellt.

Ein Spieler beschloss, sich anzusehen, wie viele Dialoge es im neuen Baldur's Gate gibt, und war von der Größe überwältigt. Wie sich herausstellt, umfassen die Dialogzeilen in Baldur's Gate 3 236 Stunden, 55 Minuten und 45 Sekunden. Mit anderen Worten: Wenn wir alle Gespräche im Spiel anhören wollten, würde es fast 10 Tage dauern (konkret: 9 Tage, 20 Stunden, 55 Minuten und 45 Sekunden). Diese besteht aus über 173,5 Tausend Dateien mit 2068 Zeichen.

Der Internetnutzer Everwhite-moonlight teilte auch Statistiken über die gesprächigsten Charaktere. Es ist wahrscheinlich keine Überraschung, dass Amelia Tyler, die bei den Fans beliebte Erzählerin von Baldur's Gate 3, mit fast 14 Stunden und 44 Minuten Dialog am meisten zu sagen hatte. Ihr folgten zwei weitere Lieblingscharaktere der Fans: Neil Newborn als Astarion (13 Stunden und 6 Minuten) und Jennifer English als Shadowheart (12 Stunden und 25 Minuten).

Ein Benutzer bittet Spieler nun um Hilfe bei der Suche nach vermissten Synchronsprechern und deren Zuordnung zu den richtigen Rollen (offenbar handelt es sich um vier besonders knifflige Fälle, in denen es um eine sprechende Riesenratte geht).

In der Zwischenzeit reagierte niemand geringerer als Swen Vincke selbst auf die Berichte. Der CEO von Larian Studios gab zu, dass das Team solche Statistiken nicht geführt hat und glaubt, dass es eine gute Entscheidung war. Er hat nicht erklärt, warum er diese Ansicht vertritt, aber wir vermuten, dass der Entwickler Dialoge einfach nicht auf der Grundlage einiger Statistiken erstellen wollte, sondern nur nach Bedarf. Was sie, wie sich herausstellte, nicht davon abhielt, genügend Dialoge aufzunehmen, um mehrere (Dutzend) Spielfilme abzudecken.

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