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Stray: The Flat, Kapitel 3 – Komplettlösung Tipps

Stray Guide, Walkthrough

The Flat ist der Titel von Stage 3 des Stray-Spiels. Die exemplarische Vorgehensweise unseres Leitfadens hilft Ihnen dabei, die Rätsel zu lösen – die B-12-Drohne zu starten und die Wohnung zu verlassen, nachdem Sie die Kombination zur Tür gefunden haben.

Letzte Aktualisierung: Freitag, 22. Juli 2022

Das dritte Kapitel von Stray trägt den Titel The Flat und spielt genau in einem Wohnblock. Unser Tipps enthält eine Beschreibung des Durchgangs dieser Phase, in der wir unter anderem die Erkundung der Wohnung, das Finden und Aktivieren von B-12, das Verlassen der Wohnung nach dem Finden der Kombination zur Tür und das Erreichen von a besprochen haben Sicherheitszone in den Slums.

  • Untersuche die Wohnung und starte B-12
  • Raus aus der Wohnung
  • Erreichen der sicheren Zone

Untersuche die Wohnung und starte B-12

Sie können die Wohnung erkunden (inklusive der Möglichkeit, den Teppich aufzukratzen und das Radio einzuschalten) oder sich gleich an die obligatorischen Aktivitäten machen.

Gehen Sie zu einem Computer mit einem großen Bildschirm, auf dem eine Nachricht mit der Bitte um Hilfe angezeigt wird.

Spring auf den Schreibtisch und lauf auf der Tastatur - Stray: The Flat, Kapitel 3 - Walkthrough - Walkthrough - Stray Guide, Walkthrough

Springen Sie auf den Schreibtisch und fangen Sie an, auf der Tastatur zu laufen. Sie werden zufällige Zeichenfolgen senden, aber es wird ausreichen, um „eine Kommunikation herzustellen“. Sie werden erfahren, dass Sie einen Body zum Herunterladen benötigen (Meldung „Body Required for Download“). Ein angrenzender Raum wird aufgeschlossen.

Im neuen Raum müssen Sie 4 Energiequellen finden – das sind kleine Kisten, die die Katze in den Mund nehmen und tragen kann – Stray: The Flat, Kapitel 3 – Komplettlösung – Komplettlösung – Stray Guide, Komplettlösung

Im neuen Raum müssen Sie 4 Energiequellen finden – das sind kleine Kisten, die die Katze in den Mund nehmen und tragen kann. Sie können sie in beliebiger Reihenfolge erreichen.

Das erste Objekt befindet sich oben in einem der Schränke. Springen Sie zuerst auf den Stuhl und machen Sie einen zweiten Sprung davon.

Das zweite Objekt befindet sich auf dem zentralen Schreibtisch und wird verwendet, um einen der Computer mit Strom zu versorgen - Stray: The Flat, Kapitel 3 - Walkthrough - Walkthrough - Stray Guide, Walkthrough

Das zweite Objekt befindet sich auf dem zentralen Schreibtisch und wird verwendet, um einen der Computer mit Strom zu versorgen. Sie können es leicht aus dem Steckplatz entfernen.

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Das dritte Objekt erfordert zwei Schritte – Stray: The Flat, Kapitel 3 – Walkthrough – Walkthrough – Stray Guide, Walkthrough

Das dritte Objekt erfordert zwei Schritte. Sie müssen zuerst den Hebel ziehen (Bild 1). Dadurch bewegt sich die Maschine nach links. Verwenden Sie es, um nach oben zu klettern und die Kante mit der Stromquelle zu erreichen (Bild 2).

Das vierte Objekt befindet sich im Steckplatz der Maschine, die Sie verschoben haben, um die dritte Energiequelle zu erhalten – Stray: The Flat, Kapitel 3 – Komplettlösung – Komplettlösung – Stray Guide, Komplettlösung

Das vierte Objekt befindet sich im Steckplatz der Maschine, die Sie bewegt haben, um die dritte Energiequelle zu erhalten. Nehmen Sie es aus dem Steckplatz.

Jede Stromquelle muss in einem der verfügbaren unteren Steckplätze platziert werden – sie befinden sich unter dem breiten Gerät (Bild oben) – Stray: The Flat, Kapitel 3 – Walkthrough – Walkthrough – Stray Guide, Walkthrough

Jede Stromquelle muss in einem der verfügbaren unteren Steckplätze platziert werden – sie befinden sich unter dem breiten Gerät (Bild oben).

Durch die Lieferung von 4 Gegenständen wird ein weiterer Raum freigeschaltet - Stray: The Flat, Kapitel 3 - Komplettlösung - Komplettlösung - Stray Guide, Komplettlösung

Durch die Lieferung von 4 Gegenständen wird ein weiterer Raum freigeschaltet. Sie müssen hier in der Nähe des inaktiven Roboters anfangen zu klettern. Dank ihnen erreichen Sie die oberen linken Regale. Es gibt eine Kiste, die heruntergeworfen werden muss.

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Eine inaktive Drohne fällt aus der Box - Stray: The Flat, Kapitel 3 - Komplettlösung - Komplettlösung - Stray Guide, Komplettlösung

Eine inaktive Drohne fällt aus der Box. Nimm es mit dem Mund und kehre in den Raum zurück. Sie müssen die Drohne in das Gerät platzieren, was die Pfeile auf den Monitorbildschirmen anzeigen.

In der Zwischensequenz erfahren Sie mehr über das korrekte Herunterladen von Bewusstsein und die Aktivierung der B-12, die Sie während des größten Teils des Spiels begleiten wird.

Raus aus der Wohnung

Gehen Sie zu den hängenden Schlüsseln – Sie können B-12 bitten, sie zu nehmen.

Sie werden den Rucksack entriegeln, in dem digitalisierte Versionen der Gegenstände und B-12-Erinnerungen gespeichert werden - Stray: The Flat, Kapitel 3 - Walkthrough - Walkthrough - Stray Guide, Walkthrough

Sie werden den Rucksack aufschließen, in dem digitalisierte Versionen der Gegenstände und B-12-Erinnerungen gespeichert werden. Ihre Katze wird zunächst versuchen, den Rucksack abzuwerfen, aber nach kurzer Zeit gewöhnt er sich daran und er wird ein fester Bestandteil (für die Zeit, in der Sie zusammen mit B-12 reisen).

Von da an wird es neue Wechselwirkungen mit der Umwelt geben. Unter anderem können Sie optional Plaketten und Dokumente untersuchen und mit Maschinen chatten und B-12 bitten, zu übersetzen. Symbole auf dem Rucksackbildschirm informieren über mögliche Aktionen.

Erreichen Sie das Schloss am Ausgang der Wohnung – Stray: The Flat, Kapitel 3 – Komplettlösung – Komplettlösung – Stray Guide, Komplettlösung

Erreichen Sie das Schloss am Ausgang der Wohnung. Aktivieren Sie die Interaktion. Sie müssen Schlüssel aus dem Inventar auswählen – durch Drücken der oberen Richtung auf dem Pad (PS4/PS5) wird die Inventarvorschau aktiviert. Wählen Sie den Gegenstand aus, den Sie darin haben, und entscheiden Sie sich, ihn zu verwenden (Quadrat).

Sie befinden sich in einem dunklen Korridor und können optional die Taschenlampe einschalten (die linke Richtung auf dem D-Pad PS4 / PS5) - Stray: The Flat, Kapitel 3 - Walkthrough - Walkthrough - Stray Guide, Walkthrough

Sie befinden sich in einem dunklen Korridor und können optional die Taschenlampe einschalten (die linke Richtung auf dem D-Pad PS4 / PS5).

Sie werden auf eine zweite verschlossene Tür mit einem elektronischen Schloss stoßen. Sie erfordern die Eingabe einer vierstelligen Kombination.

Erkunden Sie den ersten Raum rechts – Stray: The Flat, Kapitel 3 – Komplettlösung – Komplettlösung – Stray Guide, Komplettlösung

Erkunde den ersten Raum rechts. Sie müssen auf die Kante links mit dem Brett daneben springen.

Drücken Sie die Dose, die die untere rechte Ecke des Bretts bedeckt. Dadurch wird die Kombination für die Tür angezeigt – 3748.

Kehren Sie zum Hauptkorridor zurück und erreichen Sie den interaktiven Ziffernblock (Digicode) - Stray: The Flat, Kapitel 3 - Komplettlösung - Komplettlösung - Stray Guide, Komplettlösung

Kehren Sie zum Hauptkorridor zurück und erreichen Sie das interaktive Ziffernfeld (Digicode). Drücken Sie die Interaktionstaste, um B-12 dorthin zu schicken.

Sie müssen den korrekten Code 3748 eingeben. Sie können sich jetzt der Tür nähern und sie aufstoßen, um nach draußen zu gehen.

Erreichen der sicheren Zone

Sie finden einen Eimer, der einen langen Abstieg ermöglicht - Stray: The Flat, Kapitel 3 - Komplettlösung - Walkthrough - Stray Guide, Komplettlösung

Sie finden einen Eimer, der einen langen Abstieg ermöglicht. Spring hinein und warte, bis du dein Ziel erreichst.

In der neuen Gasse entsperren Sie automatisch die erste Erinnerung an B-12. Dies ist eine der Sammelobjektkategorien des Spiels, die wir im Kapitel „Geheimnisse und Sammelobjekte“ beschrieben haben. Sie werden 5 Erinnerungen automatisch freischalten, während Sie durch das Spiel gehen, und weitere 22 müssen Sie selbst finden.

Setzen Sie die lineare Reise fort - finden Sie neue interaktive Regale, um Sprünge zu machen - Stray: The Flat, Kapitel 3 - Walkthrough - Walkthrough - Stray Guide, Walkthrough

Setzen Sie die lineare Reise fort – finden Sie neue interaktive Regale, um Sprünge zu machen. Sie müssen den zweiten Eimer erreichen und einen weiteren Lauf starten.

Eine neue Verfolgungsjagd mit Zurks wird beginnen. Wie zuvor – Sie müssen in Bewegung bleiben und die Zurks von sich absetzen (Kreis auf dem PS4/PS5-Pad). Sie können die Jagd beenden, indem Sie auf einen Behälter und von dort auf ein Rohr springen. Zurks wird nicht in der Lage sein, dorthin zu gelangen. Bald erreichen Sie die Slums und Kapitel 4 beginnt.

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